Diferència entre revisions de la pàgina «ASIX-M3-UF1-Banc de Solucions»

De wikiserver
Dreceres ràpides: navegació, cerca
(Estructura alternativa)
(Estructura alternativa)
Línia 3.156: Línia 3.156:
  
 
''Recordeu: Utilitzeu comentaris i poseu nombre a les variables per tal que els vostres programes siguin el més llegibles possibles.''
 
''Recordeu: Utilitzeu comentaris i poseu nombre a les variables per tal que els vostres programes siguin el més llegibles possibles.''
 
+
<!--
 
'''Preu final comanda'''
 
'''Preu final comanda'''
  
Línia 3.181: Línia 3.181:
 
Finalment, el programa ha de mostrar el preu final de la comanda amb els descomptes aplicats.
 
Finalment, el programa ha de mostrar el preu final de la comanda amb els descomptes aplicats.
  
<!---->
+
-->
  
 
===Estructura iterativa===
 
===Estructura iterativa===

Revisió del 19:47, 10 maig 2024

A1.1 Exercicis seqüencials

1. Volem un programa que donat dos números enters ens mostri el resultat de les cinc operacions aritmètiques fetes amb aquests valors.

2. L’amo d’una botiga compra un article a un determinat preu. Mostreu el preu al qual el vendrà, si intenta guanyar un 30%.

3. En un hospital existeixen tres departaments: Ginecologia, Pediatria i Traumatologia.

El pressupost anual de l’hospital es reparteix així:

Ginecologia : 50%
Pediatria: 30%
Traumatologia: 20%

Obteniu la quantitat de diners que rebrà cada departament, per a qualsevol pressupost (que llegireu des de teclat).

4. Un alumne vol saber la seva nota final de programació. Aquesta nota es calcula així:

55% de la mitjana de tres exercicis
30% de la nota de l’examen
15% de la nota d’una pràctica final

5. Una família està formada per 6 membres: dos germans (Joan i Marta), els dos pares i els dos avis materns. De les seves edats sabem el següent:

a. L’avi té sis vegades l’edat de la Marta
b. L’avia té la suma de les edats dels pares menys l’edat de la Marta
c. L’edat del Joan és el resultat de fer el mòdul entre l’edat del pare i la de la Marta
d. L’edat de la mare és el triple de l’edat de la Marta afegint-li l’edat del Joan
e. L’edat del pare és el resultat de multiplicar per 6, la divisió entera entre l’edat de l’avi i l’edat de la Marta.
f. La Marta té 10 anys.

Quants anys tenen tots ? Mostrar-ho per pantalla.

6. El següent és el sou dels treballadors d’una empresa. Dissenyar un algorisme capaç de llegir el nombre de treballadors de cada tipus i calcular el sou total que s’ha de pagar mensualment.

a) Personal de neteja (500 euros)
b) Auxiliar administratiu (600 euros)
c) Administratiu (700 euros)
d) Informàtic (1200 euros)
e) Morro Consultant Senior (12000 euros)

A2.1 Exercicis estructura alternativa

Exercicis preliminars

1. Escriure un programa que demani una nota d'una prova i ens digui si ha aprovat (>=5).

2. Escriure un programa que demani una nota d'una prova i ens digui si ha aprovat o ha suspès.

3. Escriure un programa que demani dos números i digui si són iguals o diferents.

4. Escriure un programa que provi d'endevinar un número secret (poseu el número secret com a constant).

Exercicis sentencia if

1. Els treballadors d’una fàbrica treballen en dos torns: diürn i nocturn. Es vol calcular el salari d’un dia d’acord amb els següents punts:

a. La tarifa de les hores diürnes és de 4€
b. La tarifa de les hores nocturnes és de 6€
c. En cas de ser diumenge, la tarifa s’incrementa en 2€ el torn diari i en 3€ el torn nocturn.

El programa ha de llegir les hores treballades, el torn i el dia de la setmana i dir quin serà el salari.

2. Escriviu un programa que simuli una calculadora simple. El programa llegeix dos enters i un caràcter. Si el caràcter és un '+' s’imprimeix la suma, si és un '–' la resta, si és un '*' el producte, si és un '/' la divisió real, si és '//' la divisió entera i si és un '%', el mòdul.

3. Escriviu un programa que llegeixi del teclat un enter comprès entre 0 i 63 (inclosos) i ens digui el nombre de bits que necessitem per escriure’l en binari. No s’ha de fer servir cap funció calcular-ho, sinó simplement a base de if .. elif .. else, recordant que a cada potència de 2 necessitem un bit més.

4. Volem saber si una persona és major d’edat, per això llegirem la data de naixement(dia_neix, mes_neix i any_neix).

Utilitzeu el següent codi per obtenir dia, mes i any actual
from datetime import date

#Dia, mes i any actual

AVUI = date.today()
DIA_ACTUAL = AVUI.day
MES_ACTUAL = AVUI.month
ANY_ACTUAL = AVUI.year

5. Escriu un programa que llegeixi un número enter positiu i determini si es un número de 1, 2,3 o 4 xifres.

Control d'errors: Escriu els missatges pertinents si han introduït un valor fora del rang o si no han introduït un número enter.


6. En un casino de jocs es desitja mostrar els missatges respectius per els punts obtinguts en el llançament de tres daus d'un client, d'acord als següents resultats:

a) Si els tres daus són sis, mostrar el missatge "Excel·lent"
b) Si dos daus són sis, mostrar el missatge "Molt bé"
c) Si un dau és sis, mostrar el missatge "Regular"
d) Si cap dau és sis, mostrar el missatge "Pèssim"
Utilitzeu el següent codi per simular el llançament d'un dau
from random import randint

# Simulació del llançament d'un dau

dau = randint(1,6)

7. Demaneu tres números enters positius i mostreu-los en ordre descendent.

Control d'errors: Escriu els missatges pertinents si han introduït un valor negatiu, si no han introduït un enter o si han introduït números iguals.


8. Tres persones les edats de les quals s’han de llegir per teclat, van a un parc d’atraccions. El cost de l’entrada normal és de 20€. Però tenen els següents descomptes:

A. Els menors de 5 anys no paguen però han d’anar acompanyats d’algun més gran de 12 anys, sinó no poden entrar
B. Entre els 5 i els 12 anys paguen el 25 % de l’entrada
C. Entre els 12 anys i els 16 anys paguen el 50 % de l’entrada
D. Els més grans de 16 anys paguen l’entrada normal, excepte que els tres estiguin entre els 16 i els 18 anys, que aquest cas com hi ha una oferta, només pagaran dues entrades normals entre els tres.
E. Els més grans de 65 anys no paguen

Quan costaran les tres entrades?


A2.2 Exercicis avaluar expressions lògiques

Avalueu les següents condicions en funció dels valors corresponents de les variables

1. ((y<x) or ((y>1) and (x>1)))

a) x=1 y=1 
b) x=1 y=2 
c) x=2 y=1 
d) x=2 y=2 
e) x=0 y=0 
f) x=1 y=0 

2. (((x>3) and (x<6)) or not((y>3) and (y<6))) <==> (3<x<6) or not (3<y<6)

a) x=3 y=3 
b) x=3 y=4 
c) x=4 y=3 
d) x=4 y=4 

3. (z>x and z>y or x>=y)

a) x=1 y=1 z=1 
b) x=1 y=2 z=3 
c) x=1 y=3 z=2 
d) x=2 y=1 z=3 
e) x=2 y=3 z=1 
f) x=3 y=2 z=1 
g) x=3 y=1 z=2 

A2.3 Exercicis trobar expressions lògiques

  • Sent num1, num2, num3, num4 variables numèriques, escriviu l'expressió lògica corresponent a:
a) Els valors de num2 i num3 són tots dos superiors al valor de num4.
b) Els valors de num1, num2 i num3 són idèntics.
c) Els valors de num1, num2 i num3 són idèntics però diferents del valor de num4.
d) El valor de num2 està comprès, '''estrictament (<, >)''', entre els valors de num3 i num4, i el valor de num3 és més petit que el valor de num4.
  • En un algorisme que analitza els resultats d'exàmens, hi ha 3 variables definides: les variables notaLit, notaCat, notaMat que indiquen respectivament (per a un alumne en particular) les notes de literatura, català i matemàtiques. Totes les notes estan calculades sobre 10 i totes tenen el mateix pes. Escriviu les expressions lògiques corresponents a:
a) La mitjana de les tres notes és superior a 5.
b) Les notes de matemàtiques i català són superiors a la mitjana de les tres notes.
c) Hi ha, com a mínim, una nota superior a 5.
d) Totes les notes són superiors a 5.
  • Siguin vendesP1, vendesP2 i vendesP3 tres variables enteres que representen les vendes de tres productes.
Utilitzant aquestes variables, escriu les expressions que representin les següents afirmacions:
a) Les vendes del producte P1 són les més elevades.
b) Cap producte té unes vendes inferiors a 200.
c) Algun producte té unes vendes superiors a 400.
d) La mitjana de vendes és superior a 500.
e) El producte P2 no és el més venut.
f) El total de vendes està entre 500 i 1000.

A2.4 Exercicis estructura iterativa

1. Imprimir els números del 1 al 100.

2. Imprimir els números parells del 0 al 98.

3. Imprimir els números del 100 al 1.

4. Demanar cinc números i mostrar la suma.

5. Igual que l'anterior però només sumant els valors més grans de 10.

6. Calcular el producte dels números del 1 al 10.

7. Demanar cinc números enters positius i mostrar el valor més gran.

8. Fer un quadrat d'asteriscos. Per exemple si l'usuari introdueix el valor 5, imprimirà:

    * * * * *
    * * * * *
    * * * * *
    * * * * *
    * * * * *


9. Com l'anterior però fent un quadrat buit. Per exemple si l'usuari introdueix el valor 5, imprimirà:

    * * * * *
    *       *
    *       *
    *       *
    * * * * *

10. Realitzar un programa que mostri el següent dibuix per a un nombre de línies demanat a l'usuari (a l’exemple 5)

    * 
    * * 
    * * * 
    * * * * 
    * * * * *

11. Realitzar un programa que mostri el següent dibuix per a un nombre de línies demanat a l'usuari (a l’exemple 5)

    * * * * *
    * * * * 
    * * * 
    * * 
    * 

12. Realitzar un programa que mostri el següent dibuix per a un nombre de línies demanat a l'usuari (a l’exemple 5)

            *
          * *
        * * *
      * * * *
    * * * * *

13. Realitzar un programa que mostri el següent dibuix per a un nombre de línies demanat a l'usuari (a l’exemple 5)

    * * * * *
      * * * *
        * * *
          * *
            *

Bucles niuats

14. Escriu un programa que llegeixi un número num i mostri per pantalla el següent:

    Exemple num=5
    1
    1 2
    1 2 3
    1 2 3 4 
    1 2 3 4 5

15. Escriu un programa que llegeixi un número i mostri per pantalla el següent:

    Exemple num=5

    5 4 3 2 1
    4 3 2 1
    3 2 1
    2 1 
    1 

16. Escriu un programa que llegeixi un número i mostri per pantalla el següent:

    Exemple num=5

            1
          2 1
        3 2 1
      4 3 2 1
    5 4 3 2 1

17. Escriu un programa que llegeixi un número imparell i mostri per pantalla el següent:

    Exemple num=9

    1
    3 1
    5 3 1
    7 5 3 1
    9 7 5 3 1

18. Escriu un programa que llegeixi un número enter més gran que 0 i mostri el factorial de tots els números entre 1 i el número introduït.

    Exemple num = 4

    1! = 1
    2! = 2 * 1 = 2
    3! = 3 * 2 * 1 = 6
    4! = 4 * 3 * 2 * 1 = 24
print("Cálcul del factorial d'un número")

# Introduim el número preparem la sortida.
num = int(input("Introduiex un número enter: "))

# Recòrrer tots els números des de l'1 fins el num
for numactual in range(1, num+1):
    print("%d! =" %numactual, end= " ") 

# Inicialitzem la variable per calcular el factorial
    factorial = 1

# Tractament diferent del factorial de 1
    if numactual > 1:

# Càlcul del factorial del número numactual
       for n in range(numactual,0, -1):

           # Tractament diferent del cas 1
           if n == 1 :
              print("%d = " %n, end= " ") 
           else :
              print("%d * " %n, end= " ") 

           # Acumuelm el producte a cada iteració
           factorial *= n        
    
    # Escribim el resultat del factorial del númeor nuactual 
    print(factorial)


19. Escriu un programa que mostri la següent sortida:

ZYWXVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA
YWXVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA
WXVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA
XVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA
VUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA
UTSRQPONMLKJIHGFEDCBA
TSRQPONMLKJIHGFEDCBA
SRQPONMLKJIHGFEDCBA
RQPONMLKJIHGFEDCBA
QPONMLKJIHGFEDCBA
PONMLKJIHGFEDCBA
ONMLKJIHGFEDCBA
NMLKJIHGFEDCBA
MLKJIHGFEDCBA
LKJIHGFEDCBA
KJIHGFEDCBA
JIHGFEDCBA
IHGFEDCBA
HGFEDCBA
GFEDCBA
FEDCBA
EDCBA
DCBA
CBA
BA
A

20. Realitzar un programa que mostri el següent dibuix per a un nombre de línies demanat a l'usuari (a l’exemple 5)

    1 2 3 4 5
    1 2 3 4 
    1 2 3 
    1 2
    1 

21. Realitzar un programa que mostri el següent dibuix per a un nombre de línies demanat a l'usuari (a l’exemple 5)

    1 1 1 1 1
    2 2 2 2 
    3 3 3 
    4 4
    5 

22. Realitzar un programa que mostri el següent dibuix per a un nombre de línies demanat a l'usuari (a l’exemple 5)

    5 5 5 5 5
    4 4 4 4 
    3 3 3 
    2 2
    1 

23. Realitzar un programa que mostri el següent dibuix per a un nombre de línies demanat a l'usuari (a l’exemple 7)

    1 1 1 1 1 1 1
    1 2 3 4 5 6
    3 3 3 3 3
    1 2 3 4
    5 5 5 
    1 2
    7

24. Realitzar un programa que mostri el següent dibuix per a un nombre de línies demanat a l'usuari (a l’exemple 7)

    7 7 7 7 7 7 7
    6 5 4 3 2 1
    5 5 5 5 5
    4 3 2 1 
    3 3 3 
    2 1
    1 


A2.5 Exercicis estructura iterativa: recorregut

1. Escriu un programa que llegeixi números enters positius i mostri el més petit i el més gran. El programa finalitzarà quan ens introdueixin un número negatiu.

2. Donat un número llegit per teclat, calcula el número de dígits que té.

3. Donat un número llegit per teclat, realitzar la suma de tots els dígits del número.

Per exemple si introdueixen el valor 1238, s'imprimirà el valor : 1+2+3+8 --> 14

4. Donat un número llegit per teclat, realitzar la suma de tots els dígits parells del número.

5. Donat un número llegit per teclat, determina el número de dígits més grans que 5.

6. Escriu un programa que llegeixi números enters positius (finalitzarà amb la introducció de -1) i mostri totes les parelles de números consecutius que apareixen a la seqüència.

Per exemple si la seqüència de números és: 7 10 11 23 4 5 8 10 11 12 -1, mostrarà: 10 11, 4 5, 10 11, 11 12

A2.6 Exercicis estructura iterativa: cerca

1. Escriu un programa que indiqui si existeix o no algun múltiple de 5 en una seqüència de números naturals finalitzada en -1 (seria interessant que una vegada trobat un múltiple, el programa no continués executant-se).

2. Escriu un programa que determini si un número enter es primer o no (recorda que un número primer només és divisible per 1 i per ell mateix).

3. Escriu un programa que vagi llegint notes (per finalitzar -1) i indiqui si hi ha com a mínim tres suspesos. Només cal dir sí o no.

4. Escriu un programa que vagi llegint números positius (per finalitzar -1) i indiqui si tots són parells.

5. Escriu un programa que llegeixi un número i indiqui si tots els dígits són parells.

6. Escriu un programa que vagi llegint números positius (per finalitzar -1) i indiqui si cada valor és més gran que l'anterior.

A4.1 Exercicis Cadenes

1. L’última lletra del DNI pot calcular-se a partir del seus números. Per a això només has de dividir el número per 23 i quedar-te amb la resta. Fes un programa per calcular la lletra d’un DNI. La lletra que correspon a cada número la tens en aquesta taula:

    0 - T
    1 - R
    2 - W
    3 - A
    4 - G
    5 - M
    6 - Y
    7 - F
    8 - P
    9 - D
   10 - X
   11 - B
   12 - N
   13 - J
   14 - Z
   15 - S
   16 - Q
   17 - V
   18 - H
   19 - L
   20 - C
   21 - K
   22 – E


2. Fes un programa per que verifiqui que la lletra d’un DNI es correspon amb el seu número:


3. Genera un programa que encripti una cadena de caràcters. Per exemple: '“avadakedavra”' encriptat es '“bwbeblfebwsb”' i el mètode d’encriptació és canviar un caràcter pel seu successor a l’abecedari (el successor de ‘z’ és ‘a’).

4. Genera un programa que encripti una text de caràcters. Per exemple: '“hola que tal”' encriptat es '“ipmb@rvf@ubm”' i el mètode d’encriptació és canviar un caràcter pel seu successor a l’abecedari (el successor de ‘z’ és ‘a’ i el caràcter ' ' es substitueix per '@').

5. Feu un programa que si li passem un nom i un cognom com a paràmetres ens doni la benvinguda:

    Benvingut Sr. ...
    i si no l'hi donem digui :
    Hola desconegut.

6. Feu un programa que calculi la mitjana aritmètica dels valors passats com a paràmetres. Si no es passa cap paràmetre sortirà un missatge d’error i si el primer paràmetre és –ajut el programa traurà una petita explicació del funcionament.

7. Genereu un programa anomenat ComptaAsString que compti quantes lletres 'a' conté una cadena de text. El text per tractar pot ser qualsevol i el podeu declarar com una constant en el codi font.

8. Fes un programa que, primer demani a l’usuari escriure una rere l’altra, tres paraules que només continguin lletres minúscules. A continuació el programa ha d’escriure quina és la paraula més llarga i quina és l’alfabèticament menor.


9. Fes un programa que llegeixi una frase i un número enter N i ens digui quines i quantes paraules tenen longitud N.

10. Fes un programa que llegeixi una frase i la mostri invertida.

11. Volem un programa per treballar amb cadenes que mitjançant un menú ens permeti les següents opcions:

  • Mostrar els n primers caràcters d’una cadena
  • Mostrar els n últims caràcters d’una cadena (d’esquerra a dreta)
  • Eliminar els espais en blanc que hi hagi al final de la cadena
  • Eliminar els espais en blanc que hi hagi al principi de la cadena
  • Eliminar d’una cadena els n caràcters que apareixen a partir de la posició p
  • Inserir una cadena dins d’una altra a partir de la posició p
  • Comptar el nombre de vegades que apareix una cadena dins d’una altra
  • Esborrar totes les aparicions d’una cadena dins d’una altra


12. Escriu un programa per comparar dues cadenes introduïdes per l’usuari. L’aplicació rebrà com a entrada el nombre de caràcters a comparar i l’índex inicial de cada cadena de la comparació. L’aplicació haurà d’indicar si les subcadenes són iguals.


13. Escriu una aplicació que rebi com a entrada una línia de text i un caràcter de cerca i indiqui el nombre d’ocurrències del caràcter en el text.

</source> -->

14. Féu un programa que llegeixi una cadena de caràcters i indiqui si la cadena és un palíndrom. Un palíndrom és una cadena que es llegeix d’igual manera d’esquerra a dreta que de dreta a esquerra. Com per exemple : dabale arroz a la zorra el abad. Cal entendre que per poder-ho fer d’aquesta manera no han d’haver-hi espais en blanc.


15. languageGames: En molts idiomes disposem de variants lúdiques de l'idioma. Aquest programa codificarà dos mètodes que ens permetran traduir paraules d'idiomes coneguts a variants lúdiques d'aquests. Expliquem primer aquestes variants:

a) Jerigonza (variant lúdica del castellà): després de cada vocal s'afegeix una 'p' i es repeteix la vocal.

Exemples:

  • “casa” seria “capasapa”
  • “Gabriel” seria “Gapabripiepel”
  • “murcielago” seria “mupurcipiepelapagopo”

NOTA: Per simplificar-ho suposarem que no s'introdueixen accents.

b) Basic Pig Latin (variant lúdica de l'anglès): tenim dues regles:
A les paraules que comencen per vocal se'ls afegeix al darrera el sufix “ay”. Exemples:
  • “ant” seria “antay”
  • “astronaut” seria “astronautay”
A les paraules que comencen per consonant, es mouen totes les consonants del davant de la primera vocal al final i s'afegeix el sufix “ay”. Exemples:
  • “mess” seria “essmay”
  • “father” seria “atherfay”
  • “chick” seria “ickchay”
  • “star” seria “arstay”

Cal fer un menú amb tres opcions: Jerigonza, Basic Pig latin i Sortir.


NOTA: Per simplificar, podeu suposar que la dada d'entrada serà UNA ÚNICA paraula i que aquesta no tindrà ni accents ni caràcters diferents de lletres.

A4.2 Exercicis Llistes

1. Fes un programa que emmagatzemi els mòduls de primer d'ASIX ("Implantació de sistemes operatius", "Gestió de bases de dades", "Programació bàsica" ...) en una llista i a continuació, la mostri per pantalla.

2. Fes un programa que emmagatzemi els mòduls de primer d'ASIX ("Implantació de sistemes operatius", "Gestió de bases de dades", "Programació bàsica" ...) en una llista i a continuació, demani la nota obtinguda de cada mòdul i ens digui quants mòduls ha aprovat, ha suspès o té convalidats.

3. Fes un programa que emmagatzemi els mòduls de primer d'ASIX ("Implantació de sistemes operatius", "Gestió de bases de dades", "Programació bàsica" ...) en una llista i a continuació, demani la nota obtinguda de cada mòdul i elimini de la llista els aprovats i convalidats i mostri els mòduls pendents d'aprovar.

4. Feu un programa que donades dues llistes inicialitzades amb els valors [-3, 5, 1, -4, 8, 20, -9, 2, 11, -1], posi a una tercera llista, per a cada posició, la suma dels elements de les altres llistes.

5. Fes un programa que donada una llista de números ja inicialitzada, la recorri amb un for i quan surti del for imprimeixi el valor més petit de la taula.

6. Fes un programa que donada una llista de números ja inicialitzada, imprimeixi per pantalla els valors en ordre invers.

7. Fes un programa que faci una rotació cap a l’esquerra o cap a la dreta (segons ens indiqui l’usuari) de tots els elements de una llista (en rotació esquerra l’element que està a la primera posició passarà a l’ultima i en rotació dreta l’element que està l’últim passarà a la primera posició).


8. Feu un programa anomenat ParaulesSenars que llegeixi una frase escrita en una sola línia des del teclat i tot seguit escrigui les paraules que hi ha en posició senar (la primera, la tercera, etc.). Per exemple, si s'escriu “Hi havia una vegada un lloc...”, es mostrarà “Hi una un”.

9. Feu un programa, que crei una taula (llista de dos dimensions) de 5x5 de números enters. I a continuació, mostri la suma de tots els elements per files i per columnes.

10. Feu un programa per gestionar els resultats de la quiniela de futbol. Utilitzarem dues taules:

   Equips: taula (llista de dos dimensions) de cadenes on guardarem a cada columna el nom dels equips de cada partit. En la quiniela s'indiquen 15 partits. 
   Resultats: taula d'enters on s'indica el resultat. Dues columnes, en la primera es posa el número de gols de l'equip que està en la primera posició i en la taula anterior, i en la segona els gols de l'altre equip.

El programa anirà mostrant els noms dels equips de cada partit, i omplirà la taula de resultats, a continuació mostrarà la quiniela de aquesta jornada.

A4.3 Exercicis Diccionaris

1. Creeu un programa en python on declarareu un diccionari per guardar els preus de les diferents fruites d'un supermercat. El programa demanarà el nom de la fruita i la quantitat que s'ha venut i mostrarà el preu final de la fruita a partir de les dades guardades al diccionari. Si la fruita no existeix, ens donarà un error. Després de cada consulta, el programa ens preguntarà si volem fer una altra consulta. 2. Escriu un programa que llegeixi una frase i crei un diccionari amb la quantitat d'aparicions de cada caràcter. A continuació, mostra el contingut del diccionari.

3. Escriu un programa, que declari un diccionari amb l'inventari d'un departament d'informàtica (ordinadors sobretaula, portàtils, projectors, impressores, ...). Presenteu un menú amb les opcions necessaris per fer un manteniment de l'inventari (insercions, actualitzacions, eliminacions i llistat). La darrera opció del menú serà per sortir del programa.

4. Escriu un programa que implementi una agenda de telèfons. Utilitza un diccionari amb clau nom del contacte e i valor el seu telèfon. Presenteu un menú amb les opcions: afegir/modificar, cercar contactes, eliminar un contacte i sortir del programa.

Descripció de les opcions:

  • Afegir/modificar: demana un nom de contacte. Si es troba en l'agenda ha de mostrar el telèfon i, opcionalment, permetre modificar-lo. Si el nom no es troba enl'agenda es demanarà el telèfon i s'afagirà el contacte a l'agenda.
  • Cercar: demana els primers caracters dels noms i mostrarà tots els noms dels contactes que comencin per aquests caracters juntament en els seus respectius telèfons.
  • Eliminar: demana el nom d'un contacte i si existeix mostra el seu telèfon i demana confirmació per elimniar-lo; en cas afirmatiu l'eliminarà de l'agenda. Si el contacte no existeix informarà del fet.
  • Llistar: mostrarà tots els contactes de l'agenda, juntament amb els seus telèfons.
  • Sortir: finalitzarà el programa amb un missatge de comiat.

5. Crea un programa que permita introducir a un profesor las notas de sus estudiantes. Los datos se deberán almacenar en un diccionario como el siguiente:

estudiantes = {  
   	1: {  
		"nombre": "Lorea",  
	  	"nota": 8  
  	    },  
  	2: {  
     	"nombre": "Markel",  
	 	"nota": "4.2"  
  	    },  
  	3: {  
      	"nombre": "Julen",  
	 	"nota": 6.5  
  	     }  
	}

Una vez introducidos todos los datos, el programa mostrará una lista con los nombres de los estudiantes que han suspendido y otra con los que han aprobado. También calculará y mostrará la nota media de la clase.

6. Escriu un programa, que ens permeti emmagatzemar els noms dels alumnes d'una classe i les notes obtingudes. Els alumnes poden tenir diferents número de notes. Utilitza un diccionari amb clau nom de l'alumne i valors les llistes de notes de cada alumne. Presenteu un menú amb les opcions: afegir alumne (sense notes), afegir alumne amb notes, afegir notes a un alumne, modificar una nota (primer cal mostrar-les), eliminar un alumne, mostrar les notes d'un alumne, calcular la nota mitjana, llistar tots els alumnes amb les seves notes i la darrera opció per sortir del programa.

A4.4 Exercicis Tuples

1.Escriviu un programa de Python que calculi el producte, multiplicant tots els números d'una tupla donada.

Original Tuple: (4, 3, 2, 2, -1, 18) Sortida: -864


2. Escriure un programa Python per comptar les ocurrències de tots els elements d'una tupla en una llista. Utilitzarem un bucle for i comptarem quantes vegades apareix cada element de la llista.

Exemples: Entrada: tupla = ('a', 'a', 'c', 'b', 'd') llista = ['a', 'b'] Sortida: 3

A4.5 Exercicis Tipus definits per l'usuari (clases)

Exemplars llibres

Per a la gestió dels llibres d'una petita biblioteca és precís conèixer el seu títol, autor, l'ISBN (cadena de 17 caràcters: 978-3-16-148410-0), el número d'exemplar (1, 2, 3, ...) i si es troba prestat o no. Escriu un programa en java que:

a) Defineix una estructura denominada ExemplarLlibre que permeti emmagatzemar les dades de qualsevol llibre.

b) Declarara e inicialitza dues variables del tipus ExemplarLlibre

c) Comprova si les variables declarades representen exemplars d'un mateix llibre o de llibres diferents.

Estadístiques cargols

una fàbrica de cargols ens ha sol·licitat desenvolupar un programa en java que permeti obtenir e imprimir les estadístiques d'una determinada mostra de cargols. Per això, ens indiquen que cada cargol es caracteritza per la seva longitud i el seu diàmetre i que ambdues mesures han de emmagatzemar-se en un registre amb dos camps. El programa haurà de:

a) Sol·licitar a l'usuari les dades d'una mostra de cargols (longitud i diàmatre) i els emmagatzemi en una llista.

b) A partir de les dades introduïdes calcular i mostrar per pantalla la mitjana de les longituds i la mitjana dels diàmetres.


Llançament daus

Volem fer un estudi estadístic en relació al llançament d'un dau de sis cares. En concret volem obtenir 100 seqüències i a continuació determinar quina ha estat la seqüencia més llarga, la més curta, el número que s'ha repetit més vegades i el número que més vegades ha tancat una seqüencia.

Una seqüencia acaba quan han sortit totes les cares del dau.

Definiu la classe seqüencia per recullir totes les dades d'una seqüencia.

Per simular el llançament d'un dau utilitzeu la classe Ramdom:


Controls

Estructura alternativa

Preu final vendes productes

Feu un programa per calcular el preu final de venda dels productes d’un mercat.

El programa ha de demanar la clau del producte del qual es vol calcular el preu final. Les possibles claus de productes son:

  • ‘F’: per els productes que són fruites
  • ‘V’: per els productes que són verdures
  • ‘L’: per els productes que són làctics

Si la clau introduïda no està en el llistat anterior, el programa ha de mostrar a l’usuari el següent error:

‘Valor no vàlid’

Si la clau introduïda està en el llistat, aleshores, ha demanar a l’usuari el preu de l’article i el dia de la setmana per tal de calcular i mostrar el preu final del producte aplicant el corresponent descompte utilitzant els següents criteris:

1. Els dilluns tenen un 10% de descompte els productes que són làctics
2. Els dimarts tenen un 20% de descompte els productes que són fruites
3. Els cap de setmana tenen un 30% de descompte tots els productes
4. La resta de dies no hi ha descomptes

Recordeu: Utilitzeu comentaris i poseu nombre a les variables per tal que els vostres programes siguin el més llegibles possibles.

Estructura iterativa

Ex 1. Feu un programa que demani un número i mostri la taula de multiplicar d'aquest número. Per exemple si el usuari introdueix el valor 5, mostrarà:

    5 * 1 = 5
    5 * 2 = 10
    5 * 3 = 15
    5 * 4 = 20
    5 * 5 = 25
    5 * 6 = 30
    5 * 7 = 35
    5 * 8 = 40
    5 * 9 = 45
    5 * 10 = 50    

4 punts


Ex2. Feu un programa que demani el límit inferior i superior d'un interval. Si el límit inferior es major que el superior ho ha de tornar a demanar fins que sigui correcte. A continuació es demanaren nombres fins que s'introdueixi el número 0. El programa ha de mostrar la següent informació:

  • Suma de tots el nombres que es trobin dins del interval (sense incloure els límits).
  • Quants nombres es troben fora del interval
  • Cal indicar si s'ha introduït algun nombre igual als límits del interval.

4 punts


Ex Extra. Fer el següent dibuix d'asteriscos per un valor imparell i més gran o igual a 9. Per exemple si l'usuari introdueix el valor 9, mostrarà:

    *       *       *                *       *       *                        *             
      *     *     *                    *     *     *                          *      
        *   *   *                        *   *   *                        *   *   *   
          * * *                            * * *                            * * *    
    * * * * * * * * *                * * * * o * * * *                * * * * o * * * * 
          * * *                            * * *                            * * *   
        *   *   *                        *   *   *                        *   *   *    
      *     *     *                    *     *     *                          *         
    *       *       *                *       *       *                        *    

     1 punt                             2 punts                           3 punts

Cadenes

languageGames: En molts idiomes disposem de variants lúdiques de l'idioma. Aquest programa codificarà dos mètodes que ens permetran traduir paraules d'idiomes coneguts a variants lúdiques d'aquests. Expliquem primer aquestes variants:

a) Jerigonza (variant lúdica del castellà): després de cada vocal s'afegeix una 'p' i es repeteix la vocal.

Exemples:

  • “casa” seria “capasapa”
  • “Gabriel” seria “Gapabripiepel”
  • “murcielago” seria “mupurcipiepelapagopo”

NOTA: Per simplificar-ho suposarem que no s'introdueixen accents.

b) Basic Pig Latin (variant lúdica de l'anglès): tenim dues regles:
A les paraules que comencen per vocal se'ls afegeix al darrera el sufix “ay”. Exemples:
  • “ant” seria “antay”
  • “astronaut” seria “astronautay”
A les paraules que comencen per consonant, es mouen totes les consonants del davant de la primera vocal al final i s'afegeix el sufix “ay”. Exemples:
  • “mess” seria “essmay”
  • “father” seria “atherfay”
  • “chick” seria “ickchay”
  • “star” seria “arstay”

Cal fer un menú amb tres opcions: Jerigonza, Basic Pig latin i Sortir.

NOTA: Per simplificar, podeu suposar que la dada d'entrada serà UNA ÚNICA paraula i que aquesta no tindrà ni accents ni caràcters diferents de lletres.