M3 - Programació estructurada / Pràctiques UF2: Pt2

De wikiserver
La revisió el 20:38, 6 abr 2018 per Rsort (Discussió | contribucions) (Resolució d'una ronda de combat)
Dreceres ràpides: navegació, cerca

El joc de combats a l'arena

El programa que serveix com a fil argumental d’aquest apartat és un joc, en el qual el jugador es va enfrontant amb diversos adversaris en una arena. Cada combat es divideix en rondes, a l’inici de les quals el jugador i el seu adversari trien secretament una estratègia a seguir. Cada ronda pot seguir una estratègia diferent. Segons les estratègies triades per cadascú, el combat s’anirà resolent més favorablement cap a un o cap a l’altre, fins que finalment es consideri que un dels dos ha estat derrotat. Si es derrota l’adversari, s’atorga una puntuació al jugador. Si el jugador és derrotat, acaba la partida.

L’objectiu final del jugador és sobreviure deu combats, assolint la màxima puntuació possible en el procés.

Tant per mostrar dades a l’usuari com per introduir les ordres del jugador, s’usa només text.

Atributs dels lluitadors

Per descriure tots els lluitadors, tant el jugador com els seus adversaris, aquests disposen d’un seguit d’atributs que indiquen el seu estat en tot moment. Alguns d’aquests atributs serveixen per establir com progressa el combat i poden veure modificats els seus valors.

Tot seguit s’enumeren:

  • Nom: el nom del lluitador. Per al jugador és “Aventurer”, mentre que per als adversaris es referirà a criatures fantàstiques (“Nan”, “Ogre”, “Hidra”, etc.)
  • Nivell: indicador general de la capacitat de combat del lluitador.
  • Punts: els punts que ha acumulat el lluitador fins al moment.
  • Punts de Vida (PV): l’energia del lluitador actual, que pot variar al llarg del combat. Quan arriba a 0 o menys, es considera derrotat.
  • Punts de Vida Màxims: valor màxim que poden tenir els punts de vida en qualsevol moment.
  • Atac: la seva capacitat de dur a terme amb èxit estratègies ofensives. S’usa per resoldre el resultat d’una ronda de combat.
  • Defensa: igual que l’anterior, però per a estratègies defensives.

El programa es basa en què el jugador va realitzant un combat rere l’altre contra diferents adversaris. Per guanyar, ha de sobreviure a deu combats. Fins que no acaba un combat, i s’ha decidit si el jugador l’ha guanyat o l’ha perdut, no es comença un de nou.

A l’inici de cada combat, es mostra l’estat actual del jugador, el valor actual de tots els seus atributs, i se li pregunta contra quin adversari vol lluitar. El jugador ha d’escriure el nom d’un adversari. Si aquest nom no es troba entre el dels adversaris disponibles en el joc, iniciarà un combat contra un triat a l’atzar entre tots els adversaris disponibles del seu mateix nivell o un de diferència. Això evita que, per sorpresa, es trobi que ha de lluitar contra un adversari massa poderós per a ell, impossible de guanyar.

Si el nom pertany a algun adversari disponible, llavors s’enfronta contra ell. En aquest cas, no hi ha cap restricció de nivell. El jugador pot triar lluitar contra adversaris molt més o menys poderosos que ell.

Aquest plantejament està disposat de manera que, d’entrada, un nou jugador no sap el nom de cap adversari, ja que no es proporciona cap llista (a menys que hagi fet el programa o vist el codi font, és clar). La intenció és que vagi descobrint nous noms d’adversaris a mesura que va jugant partides, o parlant amb amics que també juguin al joc.

Resolució d'una ronda de combat

Cada combat es divideix en un seguit de rondes, en cadascuna de les quals el jugador ha de triar quina estratègia vol usar. Al principi de cada ronda es mostra l’estat actual tant del jugador com del seu adversari, de manera que sigui possible avaluar quina via d’acció li pot convenir més dur a terme. Llavors, el jugador tria l’estratègia entre quatre possibles: Atacar, Defensar, Engany i Maniobra. Un cop triada, l’adversari en triarà la seva i es decidirà el resultat de la ronda.

Primer de tot, cal veure per a cada lluitador el grau d’èxit de la seva estratègia. Si ha triat Atacar o Engany, representa que llença tantes monedes com el seu valor d’Atac. Si ha triat Defensar o Maniobra, fa el mateix usant el seu valor de Defensa. El grau d’èxit serà el nombre de cares obtingudes.

En resoldre la ronda, cada lluitador pot rebre un dels efectes següents. La gravetat de cadascun d’ells depèn del grau d’èxit del lluitador mateix o del seu con trincant.

En resoldre la ronda, cada lluitador pot rebre un dels efectes següents. La gravetat de cadascun d’ells depèn del grau d’èxit del lluitador mateix o del seu con trincant.

  • Res: no passa res.
  • Danyat: el lluitador perd una quantitat de punts de vida igual al grau d’èxit del contrincant.
  • Guarit: el lluitador recupera tants punts de vida, sense superar mai el valor màxim, com el seu propi grau d’èxit.
  • Penalitzat: el lluitador veu penalitzat el seu valor d’atac o de defensa (es tria a l’atzar) en tants punts com el grau d’èxit del contrincant. La penalització mai pot fer baixar el valor per sota d’1. Aquest efecte dura fins a la propera ronda múltiple de cinc (5, 10, 15, etc.). Llavors, retorna al seu valor original.

L’efecte que rep cada lluitador depèn de les interaccions entre les estratègies, de manera semblant al joc de pedra, paper, tisores. Depenent de l’estratègia triada i la de l’adversari, el resultat serà diferent. La taula següent mostra el resultat de les interaccions entre estratègies. Per abreujar, “Jug” es refereix al jugador i “Adv” a l’adversari. Un indicador de “x2” vol dir que a l’hora de resoldre aquest efecte, es doblen els èxits assolits pel contrincant.

Joc combat

Exemple de ronda de combat

Resolució de la finalització del combat

Identificació de les dades a tractar

Disseny descendent

Mòduls

El paquet "joc.arena.regles"

La classe Monedes

La classe Lluitador

Mètodes vinculats a l'estat del lluitador

La classe Bestiari

La classe Combat

Mètodes que cal codificar

El paquet "joc.arena.interficie"

La classe EntradaTeclat

La classe SortidaPantalla

La classe principal (JocArena)

Sortida del programa