Diferència entre revisions de la pàgina «ASIX-M3-UF2-Banc de Solucions»

De wikiserver
Dreceres ràpides: navegació, cerca
Línia 166: Línia 166:
 
-->
 
-->
  
3. El Penjat
+
3. Mastermind
 +
 
 +
El Mastermind és un joc que consisteix en, mitjançant pistes, deduir un codi numèric de n xifres ocult (en el nostre cas de quatre xifres i generat aleatòriament). Dinàmica del joc:
 +
 
 +
:* El programa generà aleatòriament un codi numèric de quatre xifres (codi a endevinar).
 +
:* El jugador anirà proposant codis (intents) per tal de trobar el codi a endevinar.
 +
:* L'objectiu es trobar el codi en el menor número d'intents. Es pot limitar el número d'intents (per ex. a 7).
 +
:* Desprès de cada intent el programa donarà pistes que ajudin a deduir el codi:
 +
::* '''Encerts''': quants números s'han encertat i es troben en la posició correcta .
 +
::* '''Coincidències''': quants números s'han encertat però no es troben en la posició correcta.
 +
:* Exemple:
 +
::* codi: 7539
 +
::* proposta: 2590
 +
::* pistes: 1 encert i 1 coincidència.
 +
:* El joc finalitzarà quan s'hagi trobat el codi numèric o s'hagin exhaurit els intents.
 +
:* El programa permetrà tornar a jugar si així o vol el jugador.
 +
:* Diagrama de flux
 +
 
 +
[[Imatge:m3_uf2_diagrama_flux_mastermind.png |400px|center| Diagrama flux "Mastermind"]]
 +
 
 +
<!--
 +
<source lang=python>
 +
# ARXIU: [mastermind.py]
 +
 
 +
# mòdul que permet escollir números aleatoriament
 +
from random import choice
 +
 
 +
# conjunt de dígits
 +
digits = ('0','1','2','3','4','5','6','7','8','9')
 +
 
 +
def presentacio_joc():
 +
    print ("Benvingut/da al Mastermind!")
 +
    print ("Has d'endivinar un numero de", 4, "xifres diferents")
 +
 
 +
# generem el número a endivinar de forma aleatoria
 +
def generar_combinacio():
 +
    codi = ''
 +
    for i in range(4):
 +
        candidat = choice(digits)
 +
        # comprovem que els dígits no es repeteixin
 +
        while candidat in codi:
 +
            candidat = choice(digits)
 +
        codi = codi + candidat
 +
    return codi
 +
 
 +
# comprovem que encara queden intents
 +
def quedin_intents(intents, MAXINTENTS):
 +
    return intents<MAXINTENTS
 +
 
 +
def resultat_proposta(codi, proposta):
 +
    encerts = 0
 +
    coincidencies = 0
 +
    for i in range(4):
 +
        if proposta[i] == codi[i]:
 +
            encerts = encerts + 1
 +
        elif proposta[i] in codi:
 +
            coincidencies = coincidencies + 1
 +
    print ("La proposta (", proposta, ") té", encerts, \
 +
          "encerts i ", coincidencies, "coincidencies.")
 +
#    return encerts, coincidencies
 +
   
 +
def introdueix_proposta():
 +
 
 +
    def verificar_digits(proposta,digits):
 +
        for i in range(len(proposta)):
 +
            if proposta[i] not in digits:
 +
              return False
 +
        return True
 +
 
 +
    def numeros_diferents(proposta):
 +
        aux=''
 +
        for i in range(len(proposta)):
 +
            if proposta[i] not in aux:
 +
                aux += proposta[i]
 +
        return len(aux) == len(proposta)
 +
 
 +
    while True:
 +
      proposta = input("Qunina combinació proposes?: ")
 +
      if len(proposta)!=4:
 +
          print ("són 4 números")
 +
      elif not verificar_digits(proposta, digits):
 +
          print ("Només s'admeten números")
 +
      elif not numeros_diferents(proposta):
 +
          print ("Els números han de ser diferents")
 +
      else:
 +
          break;
 +
    return proposta
 +
 
 +
def jugar():
 +
    # Demana si el jugador vol continuar jugant
 +
    print ('Vols jugar de nou? (Sí o No)')
 +
    return input().lower().startswith('s')
 +
 
 +
# procesamos las propuestas e indicamos aciertos y coincidencias
 +
MAXINTENTS = 10
 +
fiJoc = False
 +
while not fiJoc:
 +
    presentacio_joc()
 +
    codi = generar_combinacio()
 +
    intents = 1
 +
    proposta = introdueix_proposta()
 +
    encertat = codi == proposta
 +
    while not encertat and quedin_intents(intents, MAXINTENTS):
 +
        resultat_proposta(codi, proposta)
 +
        intents = intents + 1
 +
        proposta = introdueix_proposta()
 +
        encertat = codi == proposta
 +
    if encertat:
 +
        print ("Enhorabona! Has encertat el codi en", intents, "intents.")
 +
    else:
 +
      print ("Has esgotat els %d intents. Ho sento!" %MAXINTENTS)
 +
    fiJoc = not jugar()   
 +
</source>
 +
-->
 +
 
 +
4. El Penjat
  
 
El penjat consisteix en endevinar una paraula generada aleatòriament per l'ordinador. Dinàmica del joc:
 
El penjat consisteix en endevinar una paraula generada aleatòriament per l'ordinador. Dinàmica del joc:
Línia 317: Línia 432:
 
</source>
 
</source>
 
-->
 
-->
 
4. Mastermind
 
 
El Mastermind és un joc que consisteix en, mitjançant pistes, deduir un codi numèric de n xifres ocult (en el nostre cas de quatre xifres i generat aleatòriament). Dinàmica del joc:
 
 
:* El programa generà aleatòriament un codi numèric de quatre xifres (codi a endevinar).
 
:* El jugador anirà proposant codis (intents) per tal de trobar el codi a endevinar.
 
:* L'objectiu es trobar el codi en el menor número d'intents. Es pot limitar el número d'intents (per ex. a 7).
 
:* Desprès de cada intent el programa donarà pistes que ajudin a deduir el codi:
 
::* '''Encerts''': quants números s'han encertat i es troben en la posició correcta .
 
::* '''Coincidències''': quants números s'han encertat però no es troben en la posició correcta.
 
:* Exemple:
 
::* codi: 7539
 
::* proposta: 2590
 
::* pistes: 1 encert i 1 coincidència.
 
:* El joc finalitzarà quan s'hagi trobat el codi numèric o s'hagin exhaurit els intents.
 
:* El programa permetrà tornar a jugar si així o vol el jugador.
 
:* Diagrama de flux
 
 
[[Imatge:m3_uf2_diagrama_flux_mastermind.png |400px|center| Diagrama flux "Mastermind"]]
 

Revisió del 15:03, 20 gen 2021

1. Regne de Dracs

En aquest joc, el jugador es troba en una terra de dracs. Els dracs viuen en coves i hi ha de dos tipus: els bons que volen compartir els seus tesors amb tu i els dolents molt cobdiciosos i afamats que no dubtaran a menjar-se tot aquell que provi d'accedir a la seva cova. El jugador es troba davant de dues coves, en una el drac amigable i en l'altre el drac dolent. El jugador a d'escollir...

  • Mòduls a emprar:
from random import randint  # per distribuir els dracs en les coves aleatoriament
from time import sleep      # per fer més "emocionant" el final del joc
  • El programa principal podria ser semblant a:
# Programa principal 
fiJoc = False
while not fiJoc:
    mostrarIntroduccio()
    numeroDeCova = escollirCova()
    explorarCova(numeroDeCova)
    jugarDeNuevo = jugar()

2. Construir un Quadrat màgic. Un quadrat màgic és una matriu quadrada (mateix nombre de files que de columnes), amb un nombre senar de files i columnes on la suma dels elements de totes les seves files i les seves columnes i les dues diagonals val igual. En aquest quadrat no hi ha cap número repetit, i els números que hi ha d'haver han d'anar des de 1 fins a n2 on n és el numero de files i columnes.

Com construir-lo?

  • El numero 1 el situarem en el quadrat superior al central (per exemple, per n=5, el quadrat central és (2,2) i el que està per sobre seu el (1,2).
  • El següent número el situarem un quadrat a la dreta i un per sobre. Si un numero està a la posició (i,j), el següent el situarem en (i-1,j+1).
  • Si resulta que al fer el moviment sortim per la dreta, entendrem que automàticament entrarem per l'esquerra, és a dir, és com si la matriu estigués enganxada la part esquerra amb la part dreta. El mateix passa amb dalt i baix. Si sortim per dalt, entrem per baix.
  • A més ens podem trobar que la posició on toca anar un número ja es troba ocupada. Llavors el que farem és tornar a la posició on estàvem i fer el moviment que puja dos posicions (i-2, j ).
  • Un exemple de quadrat màgic per a N=5 seria:
      23  6 19  2 15
      10 18  1 14 22
      17  5 13 21  9
       4 12 25  8 16
      11 24  7 20  3
  • El programa tindrà les següents funcions:
llegirDimensio: Li demanem a l’usuari que ens indiqui la mida N de la matriu. Si el valor és correcte, la funció el retorna.
inicialitzarQuadrat: Simplement posem tots els valors a 0
calculaPosicioInicial: Segons la dimensió, calculem la primera posició
assignaValor: Posa un valor en una posició
calcularNovaPosicio: Retorna els valors de fila i columna vàlids per a col·locar el proper valor.
imprimirQuadrat: Treu per pantalla el quadrat màgic,
  • El programa serà semblant a aquest :
dim = llegirDimensio()
qm = inicialitzarQuadrat(dim)
pos = calculaPosicioInicial(dim)
limit = dim*dim;
for valor in range(1,limit+1):
   assignaValor(qm,pos,valor)
   pos = calcularNovaPosicio(qm, dim, pos) 
imprimirQuadrat(qm)

3. Mastermind

El Mastermind és un joc que consisteix en, mitjançant pistes, deduir un codi numèric de n xifres ocult (en el nostre cas de quatre xifres i generat aleatòriament). Dinàmica del joc:

  • El programa generà aleatòriament un codi numèric de quatre xifres (codi a endevinar).
  • El jugador anirà proposant codis (intents) per tal de trobar el codi a endevinar.
  • L'objectiu es trobar el codi en el menor número d'intents. Es pot limitar el número d'intents (per ex. a 7).
  • Desprès de cada intent el programa donarà pistes que ajudin a deduir el codi:
  • Encerts: quants números s'han encertat i es troben en la posició correcta .
  • Coincidències: quants números s'han encertat però no es troben en la posició correcta.
  • Exemple:
  • codi: 7539
  • proposta: 2590
  • pistes: 1 encert i 1 coincidència.
  • El joc finalitzarà quan s'hagi trobat el codi numèric o s'hagin exhaurit els intents.
  • El programa permetrà tornar a jugar si així o vol el jugador.
  • Diagrama de flux
Diagrama flux "Mastermind"


4. El Penjat

El penjat consisteix en endevinar una paraula generada aleatòriament per l'ordinador. Dinàmica del joc:

  • Es presenta una forca i un guio per a cada lletra de la paraula.
  • El jugador proposa lletres (d'una en una) i:
  • si la lletra es troba a la paraula es substitueixen els guions respectius per la lletra.
  • sinó s'actualitza la forca en una part del cos (cap, tronc, braç esquerra, braç dret, cama esquerra i cama dreta).
  • El joc finalitza quan es troben totes les lletres o quan ja no queden parts del cos.
  • El programa permetrà tornar a jugar si així o vol el jugador.
  • Diagrama de flux
Diagrama flux "El Penjat"