Diferència entre revisions de la pàgina «ASIX-M3-UF2-A1.1-Exercicis disseny descendent»

De wikiserver
Dreceres ràpides: navegació, cerca
(3 en ratlla)
Línia 153: Línia 153:
 
</pre>
 
</pre>
  
==3 en ratlla==
+
5. ==3 en ratlla==
  
 
El joc consisteix en posar 3 fitxes en línia en un tauler de 9 caselles abans que ho faci l'ordinador.
 
El joc consisteix en posar 3 fitxes en línia en un tauler de 9 caselles abans que ho faci l'ordinador.
Línia 181: Línia 181:
 
     print('  |  |')
 
     print('  |  |')
 
</pre>
 
</pre>
 +
 +
6. Ejercicio: construir un juego "'''Guess The number'''"
 +
 +
PARTE 1: Pedir al usuario que introduzca dos número entre 0 y 100
 +
PARTE 2: Hacer que el usuario adivine el número, el programa irá acotando entre los números introducidos
 +
hasta dar con el número deseado.

Revisió del 12:55, 30 set 2021

1. Regne de Dracs

En aquest joc, el jugador es troba en una terra de dracs. Els dracs viuen en coves i hi ha de dos tipus: els bons que volen compartir els seus tesors amb tu i els dolents molt cobdiciosos i afamats que no dubtaran a menjar-se tot aquell que provi d'accedir a la seva cova. El jugador es troba davant de dues coves, en una el drac amigable i en l'altre el drac dolent. El jugador a d'escollir...

  • Mòduls a emprar:
from random import randint  # per distribuir els dracs en les coves aleatoriament
from time import sleep      # per fer més "emocionant" el final del joc
  • El programa principal podria ser semblant a:
# Programa principal 
fiJoc = False
while not fiJoc:
    mostrarIntroduccio()
    numeroDeCova = escollirCova()
    explorarCova(numeroDeCova)    # sleep(2)   # randint(1, 2)
    jugarDeNuevo = jugar()

2. Construir un Quadrat màgic. Un quadrat màgic és una matriu quadrada (mateix nombre de files que de columnes), amb un nombre senar de files i columnes on la suma dels elements de totes les seves files i les seves columnes i les dues diagonals val igual. En aquest quadrat no hi ha cap número repetit, i els números que hi ha d'haver han d'anar des de 1 fins a n2 on n és el numero de files i columnes.

Com construir-lo?

  • El numero 1 el situarem en el quadrat superior al central (per exemple, per n=5, el quadrat central és (2,2) i el que està per sobre seu el (1,2).
  • El següent número el situarem un quadrat a la dreta i un per sobre. Si un numero està a la posició (i,j), el següent el situarem en (i-1,j+1).
  • Si resulta que al fer el moviment sortim per la dreta, entendrem que automàticament entrarem per l'esquerra, és a dir, és com si la matriu estigués enganxada la part esquerra amb la part dreta. El mateix passa amb dalt i baix. Si sortim per dalt, entrem per baix.
  • A més ens podem trobar que la posició on toca anar un número ja es troba ocupada. Llavors el que farem és tornar a la posició on estàvem i fer el moviment que puja dos posicions (i-2, j ).
  • Un exemple de quadrat màgic per a N=5 seria:
      23  6 19  2 15
      10 18  1 14 22
      17  5 13 21  9
       4 12 25  8 16
      11 24  7 20  3
  • El programa tindrà les següents funcions:
llegirDimensio: Li demanem a l’usuari que ens indiqui la mida N de la matriu. Si el valor és correcte, la funció el retorna.
inicialitzarQuadrat: Simplement posem tots els valors a 0
calculaPosicioInicial: Segons la dimensió, calculem la primera posició
assignaValor: Posa un valor en una posició
calcularNovaPosicio: Retorna els valors de fila i columna vàlids per a col·locar el proper valor.
imprimirQuadrat: Treu per pantalla el quadrat màgic,
  • El programa serà semblant a aquest :
dim = llegirDimensio()
qm = inicialitzarQuadrat(dim)
pos = calculaPosicioInicial(dim)
limit = dim*dim;
for valor in range(1,limit+1):
   assignaValor(qm,pos,valor)
   pos = calcularNovaPosicio(qm, dim, pos) 
imprimirQuadrat(qm)

3. Mastermind

El Mastermind és un joc que consisteix en, mitjançant pistes, deduir un codi numèric de n xifres ocult (en el nostre cas de quatre xifres i generat aleatòriament). Dinàmica del joc:

  • El programa generà aleatòriament un codi numèric de quatre xifres (codi a endevinar).
  • El jugador anirà proposant codis (intents) per tal de trobar el codi a endevinar.
  • L'objectiu es trobar el codi en el menor número d'intents. Es pot limitar el número d'intents (per ex. a 7).
  • Desprès de cada intent el programa donarà pistes que ajudin a deduir el codi:
  • Encerts: quants números s'han encertat i es troben en la posició correcta .
  • Coincidències: quants números s'han encertat però no es troben en la posició correcta.
  • Exemple:
  • codi: 7539
  • proposta: 2590
  • pistes: 1 encert i 1 coincidència.
  • El joc finalitzarà quan s'hagi trobat el codi numèric o s'hagin exhaurit els intents.
  • El programa permetrà tornar a jugar si així o vol el jugador.
  • Diagrama de flux
Diagrama flux "Mastermind"

4. El Penjat

El penjat consisteix en endevinar una paraula generada aleatòriament per l'ordinador. Dinàmica del joc:

  • Es presenta una forca i un guio per a cada lletra de la paraula.
  • El jugador proposa lletres (d'una en una) i:
  • si la lletra es troba a la paraula es substitueixen els guions respectius per la lletra.
  • sinó s'actualitza la forca en una part del cos (cap, tronc, braç esquerra, braç dret, cama esquerra i cama dreta).
  • El joc finalitza quan es troben totes les lletres o quan ja no queden parts del cos.
  • El programa permetre tornar a jugar si així o vol el jugador.
  • Diagrama de flux
Diagrama flux "El Penjat"

Podeu utilitzar:

PENJAT = ['''
      +---+
      |   |
          |
          |
          |
          |
    =========''', '''
      +---+
      |   |
      O   |
          |
          |
          |
    =========''', '''
      +---+
      |   |
      O   |
      |   |
          |
          |
    =========''', '''
      +---+
      |   |
      O   |
     /|   |
          |
          |
    =========''', '''
      +---+
      |   |
      O   |
     /|\  |
          |
          |
    =========''', '''
      +---+
      |   |
      O   |
     /|\  |
     /    |
          |
    =========''', '''
      +---+
      |   |
      O   |
     /|\  |
     / \  |
          |
    =========''']

paraules = 'paraules donatius diccionari malaltia alemany escola impossible variable objectiu disseny reproductor escriptor llibertat revista llengua somni cistell maduixa gresca ignorant carquinyoli xisclar '.split()

5. ==3 en ratlla==

El joc consisteix en posar 3 fitxes en línia en un tauler de 9 caselles abans que ho faci l'ordinador.

  • El jugador i l'ordinador alternen les jugades.
  • El jugador escollirà el símbol que vol (X o O) i es farà un sorteig de qui comença la partida
  • L'ordinador analitzarà la situació del tauler per cercar la millor jugada a fer.
  • La partida finalitzarà en el moment que un dels jugadors aconsegueixi fer 3 fitxes en linia o quan el tauler estigui omplert.
  • Cal informar del resultat de la partida: Guanya la persona, l'oridnador o hi ha hagut un empat.
  • El programa permetrà tornar a jugar si així o vol el jugador.
    # "tauler" és una llista de 10 cadenes (obviem la posició 0 de la llista)

    print(' 3 en ratlla')
    print()
    print('   |   |')
    print(' ' + tauler[7] + ' | ' + tauler[8] + ' | ' + tauler[9])
    print('   |   |')
    print('-----------')
    print('   |   |')
    print(' ' + tauler[4] + ' | ' + tauler[5] + ' | ' + tauler[6])
    print('   |   |')
    print('-----------')
    print('   |   |')
    print(' ' + tauler[1] + ' | ' + tauler[2] + ' | ' + tauler[3])
    print('   |   |')

6. Ejercicio: construir un juego "Guess The number"

PARTE 1: Pedir al usuario que introduzca dos número entre 0 y 100 PARTE 2: Hacer que el usuario adivine el número, el programa irá acotando entre los números introducidos hasta dar con el número deseado.