ASIX-M3-UF2-A1.1-Exercicis disseny descendent

De wikiserver
Dreceres ràpides: navegació, cerca

1. Càlcul múltiple

Crea un programa que demani a l'usuari, per pantalla dos nombres enters i determineu si algun és múltiple de l'altre. Crea una funció anomenada CalMultiple que rebi i torni els dos números si el primer és múltiple del segon.

2. Càlcul temperatura mitjana

Crear un programa que sol·liciti les temperatures màximes i mínimes de cada dia i mostri la mitjana. El programa demanarà la quantitat de dies que cal introduir, i les temperatures màxima i mínima, calculant per mitjà d'una funció la temperatura mitjana del dia.

3. Cálculo de tiempo

Escribir un programa con dos funciones que permitan calcular:

La cantidad de segundos en un período de tiempo determinado en términos de horas, minutos y segundos.

La cantidad de horas, minutos y segundos que componen un período de tiempo determinado en segundos.

Escribe un programa principal con un menú que permita convertir a segundos, convertir a horas, minutos y segundos o salir.

4. Exercici: construir un joc " 'Guess The number' "

Demanar a l'usuari que introdueixi dos números entre 0 i 100. Fer que l'usuari endevini el nombre, el programa anirà fitant entre els números introduïts, reduint possibilitats, fins a trobar el nombre desitjat.

Exemple de com haurien de funcionar les peticions de dades per pantalla d'aquest programa:

(Els números introduïts són teòrics, podrien ser uns altres)

Quin és el límit inferior?: 0

Quin és el límit superior?: 100

Introduïu el número a endevinar entre 0 i 100 inclosos: 50

Endevineu el nombre entre 0 i 100 inclosos: 40

Massa petit

Endevineu el número entre 41 i 100 inclosos: 60

Massa gran

Endevineu el número entre 41 i 59 inclosos: 50

Ha guanyat!

Podeu veure que el número a encert ho hem introduït nosaltres, en aquest cas 50, així podreu fer les proves més ràpidament, però en un joc real, el número a introduir hauria de ser a l'atzar.

Notas:

Utilitzar  import sys

Aquest programa s'ha de constituir mitjançant funcions:

exemple:
def pedir_numero, 
def pedir_numero_limite,
def jugar_una_vez
def jugar
def decidir_limites
def pedir_numero_incognita
etc..

== Python avançat ==


22. Regne de Dracs

En aquest joc, el jugador es troba en una terra de dracs. Els dracs viuen en coves i hi ha de dos tipus: els bons que volen compartir els seus tesors amb tu i els dolents molt cobdiciosos i afamats que no dubtaran a menjar-se tot aquell que provi d'accedir a la seva cova. El jugador es troba davant de dues coves, en una el drac amigable i en l'altre el drac dolent. El jugador a d'escollir...

  • Mòduls a emprar:
from random import randint  # per distribuir els dracs en les coves aleatoriament
from time import sleep      # per fer més "emocionant" el final del joc
  • El programa principal podria ser semblant a:
# Programa principal 
fiJoc = False
while not fiJoc:
    mostrarIntroduccio()
    numeroDeCova = escollirCova()
    explorarCova(numeroDeCova)    # sleep(2)   # randint(1, 2)
    jugarDeNuevo = jugar()

23. Construir un Quadrat màgic. Un quadrat màgic és una matriu quadrada (mateix nombre de files que de columnes), amb un nombre senar de files i columnes on la suma dels elements de totes les seves files i les seves columnes i les dues diagonals val igual. En aquest quadrat no hi ha cap número repetit, i els números que hi ha d'haver han d'anar des de 1 fins a n2 on n és el numero de files i columnes.

Com construir-lo?

  • El numero 1 el situarem en el quadrat superior al central (per exemple, per n=5, el quadrat central és (2,2) i el que està per sobre seu el (1,2).
  • El següent número el situarem un quadrat a la dreta i un per sobre. Si un numero està a la posició (i,j), el següent el situarem en (i-1,j+1).
  • Si resulta que al fer el moviment sortim per la dreta, entendrem que automàticament entrarem per l'esquerra, és a dir, és com si la matriu estigués enganxada la part esquerra amb la part dreta. El mateix passa amb dalt i baix. Si sortim per dalt, entrem per baix.
  • A més ens podem trobar que la posició on toca anar un número ja es troba ocupada. Llavors el que farem és tornar a la posició on estàvem i fer el moviment que puja dos posicions (i-2, j ).
  • Un exemple de quadrat màgic per a N=5 seria:
      23  6 19  2 15
      10 18  1 14 22
      17  5 13 21  9
       4 12 25  8 16
      11 24  7 20  3
  • El programa tindrà les següents funcions:
llegirDimensio: Li demanem a l’usuari que ens indiqui la mida N de la matriu. Si el valor és correcte, la funció el retorna.
inicialitzarQuadrat: Simplement posem tots els valors a 0
calculaPosicioInicial: Segons la dimensió, calculem la primera posició
assignaValor: Posa un valor en una posició
calcularNovaPosicio: Retorna els valors de fila i columna vàlids per a col·locar el proper valor.
imprimirQuadrat: Treu per pantalla el quadrat màgic,
  • El programa serà semblant a aquest :
dim = llegirDimensio()
qm = inicialitzarQuadrat(dim)
pos = calculaPosicioInicial(dim)
limit = dim*dim;
for valor in range(1,limit+1):
   assignaValor(qm,pos,valor)
   pos = calcularNovaPosicio(qm, dim, pos) 
imprimirQuadrat(qm)

24. Mastermind

El Mastermind és un joc que consisteix en, mitjançant pistes, deduir un codi numèric de n xifres ocult (en el nostre cas de quatre xifres i generat aleatòriament). Dinàmica del joc:

  • El programa generà aleatòriament un codi numèric de quatre xifres (codi a endevinar).
  • El jugador anirà proposant codis (intents) per tal de trobar el codi a endevinar.
  • L'objectiu es trobar el codi en el menor número d'intents. Es pot limitar el número d'intents (per ex. a 7).
  • Desprès de cada intent el programa donarà pistes que ajudin a deduir el codi:
  • Encerts: quants números s'han encertat i es troben en la posició correcta .
  • Coincidències: quants números s'han encertat però no es troben en la posició correcta.
  • Exemple:
  • codi: 7539
  • proposta: 2590
  • pistes: 1 encert i 1 coincidència.
  • El joc finalitzarà quan s'hagi trobat el codi numèric o s'hagin exhaurit els intents.
  • El programa permetrà tornar a jugar si així o vol el jugador.
  • Diagrama de flux
Diagrama flux "Mastermind"

25. El Penjat

El penjat consisteix en endevinar una paraula generada aleatòriament per l'ordinador. Dinàmica del joc:

  • Es presenta una forca i un guio per a cada lletra de la paraula.
  • El jugador proposa lletres (d'una en una) i:
  • si la lletra es troba a la paraula es substitueixen els guions respectius per la lletra.
  • sinó s'actualitza la forca en una part del cos (cap, tronc, braç esquerra, braç dret, cama esquerra i cama dreta).
  • El joc finalitza quan es troben totes les lletres o quan ja no queden parts del cos.
  • El programa permetre tornar a jugar si així o vol el jugador.
  • Diagrama de flux
Diagrama flux "El Penjat"

Podeu utilitzar:

PENJAT = ['''
      +---+
      |   |
          |
          |
          |
          |
    =========''', '''
      +---+
      |   |
      O   |
          |
          |
          |
    =========''', '''
      +---+
      |   |
      O   |
      |   |
          |
          |
    =========''', '''
      +---+
      |   |
      O   |
     /|   |
          |
          |
    =========''', '''
      +---+
      |   |
      O   |
     /|\  |
          |
          |
    =========''', '''
      +---+
      |   |
      O   |
     /|\  |
     /    |
          |
    =========''', '''
      +---+
      |   |
      O   |
     /|\  |
     / \  |
          |
    =========''']

paraules = 'paraules donatius diccionari malaltia alemany escola impossible variable objectiu disseny reproductor escriptor llibertat revista llengua somni cistell maduixa gresca ignorant carquinyoli xisclar '.split()

26. ==3 en ratlla==

El joc consisteix en posar 3 fitxes en línia en un tauler de 9 caselles abans que ho faci l'ordinador.

  • El jugador i l'ordinador alternen les jugades.
  • El jugador escollirà el símbol que vol (X o O) i es farà un sorteig de qui comença la partida
  • L'ordinador analitzarà la situació del tauler per cercar la millor jugada a fer.
  • La partida finalitzarà en el moment que un dels jugadors aconsegueixi fer 3 fitxes en linia o quan el tauler estigui omplert.
  • Cal informar del resultat de la partida: Guanya la persona, l'oridnador o hi ha hagut un empat.
  • El programa permetrà tornar a jugar si així o vol el jugador.
    # "tauler" és una llista de 10 cadenes (obviem la posició 0 de la llista)

    print(' 3 en ratlla')
    print()
    print('   |   |')
    print(' ' + tauler[7] + ' | ' + tauler[8] + ' | ' + tauler[9])
    print('   |   |')
    print('-----------')
    print('   |   |')
    print(' ' + tauler[4] + ' | ' + tauler[5] + ' | ' + tauler[6])
    print('   |   |')
    print('-----------')
    print('   |   |')
    print(' ' + tauler[1] + ' | ' + tauler[2] + ' | ' + tauler[3])
    print('   |   |')

27.Realitzar un programa que resolgui un tour del cavall per un tauler d'escacs, és a dir, que mostri totes les caselles per on passarà el cavall (que han de ser totes). Utilitzar la recursivitat.

0 59 38 33 30 17 8 63
37 34 31 60 9 62 29 16
58 1 36 39 32 27 18 7
35 48 41 26 61 10 15 28
42 57 2 49 40 23 6 19
47 50 45 54 25 20 11 14
56 43 52 3 22 13 24 5
51 46 55 44 53 4 21 12

Tenir en compte que hi pot haver més d'una solució, aquesta funció imprimeix una de les solucions factibles.


Secció de Repàs --------------------------------------------------------------------------------------------------------

1º Crear un programa al qual s'entren dues quantitat i el signe de les quatre operacions bàsiques. Crear quatre funcion s una per operació, hi realitzareu el càlcul que tornareu al programa, i mostrareu per pantalla.


2ª Crear un programa on es demana un DNI i comprova que és correcte, serà correcte si té 9 caràcters i la lletra és correcta.

Per calcular la lletra es divideix el número entre 23 i la resta indica la posició de la cadena de lletres:

"TRWAGMYFPDXBNJZSQVHLCKE"