ASIX-M3-UF2-A1.1-Exercicis disseny descendent
1. Regne de Dracs
En aquest joc, el jugador es troba en una terra de dracs. Els dracs viuen en coves i hi ha de dos tipus: els bons que volen compartir els seus tesors amb tu i els dolents molt cobdiciosos i afamats que no dubtaran a menjar-se tot aquell que provi d'accedir a la seva cova. El jugador es troba davant de dues coves, en una el drac amigable i en l'altre el drac dolent. El jugador a d'escollir...
- Mòduls a emprar:
from random import randint # per distribuir els dracs en les coves aleatoriament
from time import sleep # per fer més "emocionant" el final del joc
- El programa principal podria ser semblant a:
# Programa principal
fiJoc = False
while not fiJoc:
mostrarIntroduccio()
numeroDeCova = escollirCova()
explorarCova(numeroDeCova) # sleep(2) # randint(1, 2)
jugarDeNuevo = jugar()
2. Construir un Quadrat màgic. Un quadrat màgic és una matriu quadrada (mateix nombre de files que de columnes), amb un nombre senar de files i columnes on la suma dels elements de totes les seves files i les seves columnes i les dues diagonals val igual. En aquest quadrat no hi ha cap número repetit, i els números que hi ha d'haver han d'anar des de 1 fins a n2 on n és el numero de files i columnes.
Com construir-lo?
- El numero 1 el situarem en el quadrat superior al central (per exemple, per n=5, el quadrat central és (2,2) i el que està per sobre seu el (1,2).
- El següent número el situarem un quadrat a la dreta i un per sobre. Si un numero està a la posició (i,j), el següent el situarem en (i-1,j+1).
- Si resulta que al fer el moviment sortim per la dreta, entendrem que automàticament entrarem per l'esquerra, és a dir, és com si la matriu estigués enganxada la part esquerra amb la part dreta. El mateix passa amb dalt i baix. Si sortim per dalt, entrem per baix.
- A més ens podem trobar que la posició on toca anar un número ja es troba ocupada. Llavors el que farem és tornar a la posició on estàvem i fer el moviment que puja dos posicions (i-2, j ).
- Un exemple de quadrat màgic per a N=5 seria:
23 6 19 2 15 10 18 1 14 22 17 5 13 21 9 4 12 25 8 16 11 24 7 20 3
- El programa tindrà les següents funcions:
- llegirDimensio: Li demanem a l’usuari que ens indiqui la mida N de la matriu. Si el valor és correcte, la funció el retorna.
- inicialitzarQuadrat: Simplement posem tots els valors a 0
- calculaPosicioInicial: Segons la dimensió, calculem la primera posició
- assignaValor: Posa un valor en una posició
- calcularNovaPosicio: Retorna els valors de fila i columna vàlids per a col·locar el proper valor.
- imprimirQuadrat: Treu per pantalla el quadrat màgic,
- El programa serà semblant a aquest :
dim = llegirDimensio()
qm = inicialitzarQuadrat(dim)
pos = calculaPosicioInicial(dim)
limit = dim*dim;
for valor in range(1,limit+1):
assignaValor(qm,pos,valor)
pos = calcularNovaPosicio(qm, dim, pos)
imprimirQuadrat(qm)
3. Mastermind
El Mastermind és un joc que consisteix en, mitjançant pistes, deduir un codi numèric de n xifres ocult (en el nostre cas de quatre xifres i generat aleatòriament). Dinàmica del joc:
- El programa generà aleatòriament un codi numèric de quatre xifres (codi a endevinar).
- El jugador anirà proposant codis (intents) per tal de trobar el codi a endevinar.
- L'objectiu es trobar el codi en el menor número d'intents. Es pot limitar el número d'intents (per ex. a 7).
- Desprès de cada intent el programa donarà pistes que ajudin a deduir el codi:
- Encerts: quants números s'han encertat i es troben en la posició correcta .
- Coincidències: quants números s'han encertat però no es troben en la posició correcta.
- Exemple:
- codi: 7539
- proposta: 2590
- pistes: 1 encert i 1 coincidència.
- El joc finalitzarà quan s'hagi trobat el codi numèric o s'hagin exhaurit els intents.
- El programa permetrà tornar a jugar si així o vol el jugador.
- Diagrama de flux
4. El Penjat
El penjat consisteix en endevinar una paraula generada aleatòriament per l'ordinador. Dinàmica del joc:
- Es presenta una forca i un guio per a cada lletra de la paraula.
- El jugador proposa lletres (d'una en una) i:
- si la lletra es troba a la paraula es substitueixen els guions respectius per la lletra.
- sinó s'actualitza la forca en una part del cos (cap, tronc, braç esquerra, braç dret, cama esquerra i cama dreta).
- El joc finalitza quan es troben totes les lletres o quan ja no queden parts del cos.
- El programa permetre tornar a jugar si així o vol el jugador.
- Diagrama de flux