ASIX-M3-UF2-A1.1-Exercicis disseny descendent
1. Exercici: construir un joc " 'Guess The number' "
PART 1: Demanar a l'usuari que introdueixi dos números entre 0 i 100 PART 2: Fer que l'usuari endevini el nombre, el programa anirà fitant entre els números introduïts, reduint possibilitats, fins a trobar el nombre desitjat.
exemple: def pedir_numero, def pedir_numero_limite, def jugar_una_vez def jugar def decidir_limites def pedir_numero_incognita etc..
2. Regne de Dracs
En aquest joc, el jugador es troba en una terra de dracs. Els dracs viuen en coves i hi ha de dos tipus: els bons que volen compartir els seus tesors amb tu i els dolents molt cobdiciosos i afamats que no dubtaran a menjar-se tot aquell que provi d'accedir a la seva cova. El jugador es troba davant de dues coves, en una el drac amigable i en l'altre el drac dolent. El jugador a d'escollir...
- Mòduls a emprar:
from random import randint # per distribuir els dracs en les coves aleatoriament
from time import sleep # per fer més "emocionant" el final del joc
- El programa principal podria ser semblant a:
# Programa principal
fiJoc = False
while not fiJoc:
mostrarIntroduccio()
numeroDeCova = escollirCova()
explorarCova(numeroDeCova) # sleep(2) # randint(1, 2)
jugarDeNuevo = jugar()
3. Construir un Quadrat màgic. Un quadrat màgic és una matriu quadrada (mateix nombre de files que de columnes), amb un nombre senar de files i columnes on la suma dels elements de totes les seves files i les seves columnes i les dues diagonals val igual. En aquest quadrat no hi ha cap número repetit, i els números que hi ha d'haver han d'anar des de 1 fins a n2 on n és el numero de files i columnes.
Com construir-lo?
- El numero 1 el situarem en el quadrat superior al central (per exemple, per n=5, el quadrat central és (2,2) i el que està per sobre seu el (1,2).
- El següent número el situarem un quadrat a la dreta i un per sobre. Si un numero està a la posició (i,j), el següent el situarem en (i-1,j+1).
- Si resulta que al fer el moviment sortim per la dreta, entendrem que automàticament entrarem per l'esquerra, és a dir, és com si la matriu estigués enganxada la part esquerra amb la part dreta. El mateix passa amb dalt i baix. Si sortim per dalt, entrem per baix.
- A més ens podem trobar que la posició on toca anar un número ja es troba ocupada. Llavors el que farem és tornar a la posició on estàvem i fer el moviment que puja dos posicions (i-2, j ).
- Un exemple de quadrat màgic per a N=5 seria:
23 6 19 2 15 10 18 1 14 22 17 5 13 21 9 4 12 25 8 16 11 24 7 20 3
- El programa tindrà les següents funcions:
- llegirDimensio: Li demanem a l’usuari que ens indiqui la mida N de la matriu. Si el valor és correcte, la funció el retorna.
- inicialitzarQuadrat: Simplement posem tots els valors a 0
- calculaPosicioInicial: Segons la dimensió, calculem la primera posició
- assignaValor: Posa un valor en una posició
- calcularNovaPosicio: Retorna els valors de fila i columna vàlids per a col·locar el proper valor.
- imprimirQuadrat: Treu per pantalla el quadrat màgic,
- El programa serà semblant a aquest :
dim = llegirDimensio()
qm = inicialitzarQuadrat(dim)
pos = calculaPosicioInicial(dim)
limit = dim*dim;
for valor in range(1,limit+1):
assignaValor(qm,pos,valor)
pos = calcularNovaPosicio(qm, dim, pos)
imprimirQuadrat(qm)
4. Mastermind
El Mastermind és un joc que consisteix en, mitjançant pistes, deduir un codi numèric de n xifres ocult (en el nostre cas de quatre xifres i generat aleatòriament). Dinàmica del joc:
- El programa generà aleatòriament un codi numèric de quatre xifres (codi a endevinar).
- El jugador anirà proposant codis (intents) per tal de trobar el codi a endevinar.
- L'objectiu es trobar el codi en el menor número d'intents. Es pot limitar el número d'intents (per ex. a 7).
- Desprès de cada intent el programa donarà pistes que ajudin a deduir el codi:
- Encerts: quants números s'han encertat i es troben en la posició correcta .
- Coincidències: quants números s'han encertat però no es troben en la posició correcta.
- Exemple:
- codi: 7539
- proposta: 2590
- pistes: 1 encert i 1 coincidència.
- El joc finalitzarà quan s'hagi trobat el codi numèric o s'hagin exhaurit els intents.
- El programa permetrà tornar a jugar si així o vol el jugador.
- Diagrama de flux
5. El Penjat
El penjat consisteix en endevinar una paraula generada aleatòriament per l'ordinador. Dinàmica del joc:
- Es presenta una forca i un guio per a cada lletra de la paraula.
- El jugador proposa lletres (d'una en una) i:
- si la lletra es troba a la paraula es substitueixen els guions respectius per la lletra.
- sinó s'actualitza la forca en una part del cos (cap, tronc, braç esquerra, braç dret, cama esquerra i cama dreta).
- El joc finalitza quan es troben totes les lletres o quan ja no queden parts del cos.
- El programa permetre tornar a jugar si així o vol el jugador.
- Diagrama de flux
Podeu utilitzar:
PENJAT = [''' +---+ | | | | | | =========''', ''' +---+ | | O | | | | =========''', ''' +---+ | | O | | | | | =========''', ''' +---+ | | O | /| | | | =========''', ''' +---+ | | O | /|\ | | | =========''', ''' +---+ | | O | /|\ | / | | =========''', ''' +---+ | | O | /|\ | / \ | | ========='''] paraules = 'paraules donatius diccionari malaltia alemany escola impossible variable objectiu disseny reproductor escriptor llibertat revista llengua somni cistell maduixa gresca ignorant carquinyoli xisclar '.split()
6. ==3 en ratlla==
El joc consisteix en posar 3 fitxes en línia en un tauler de 9 caselles abans que ho faci l'ordinador.
- El jugador i l'ordinador alternen les jugades.
- El jugador escollirà el símbol que vol (X o O) i es farà un sorteig de qui comença la partida
- L'ordinador analitzarà la situació del tauler per cercar la millor jugada a fer.
- La partida finalitzarà en el moment que un dels jugadors aconsegueixi fer 3 fitxes en linia o quan el tauler estigui omplert.
- Cal informar del resultat de la partida: Guanya la persona, l'oridnador o hi ha hagut un empat.
- El programa permetrà tornar a jugar si així o vol el jugador.
# "tauler" és una llista de 10 cadenes (obviem la posició 0 de la llista) print(' 3 en ratlla') print() print(' | |') print(' ' + tauler[7] + ' | ' + tauler[8] + ' | ' + tauler[9]) print(' | |') print('-----------') print(' | |') print(' ' + tauler[4] + ' | ' + tauler[5] + ' | ' + tauler[6]) print(' | |') print('-----------') print(' | |') print(' ' + tauler[1] + ' | ' + tauler[2] + ' | ' + tauler[3]) print(' | |')
7.Realitzar un programa que resolgui un tour del cavall per un tauler d'escacs, és a dir, que mostri totes les caselles per on passarà el cavall (que han de ser totes). Utilitzar la recursivitat.
0 59 38 33 30 17 8 63. 37 34 31 60 9 62 29 16. 58 1 36 39 32 27 18 7 35 48 41 26 61 10 15 28 42 57 2 49 40 23 6 19 47 50 45 54 25 20 11 14 56 43 52 3 22 13 24 5 51 46 55 44 53 4 21 12
Tenir en compte que hi pot haver més d'una solució, aquesta funció imprimeix una de les solucions factibles.
Secció de Repàs -----------------------------------------------------------------------------------------
1º Crear un programa al qual s'entren dues quantitat i el signe de les quatre operacions bàsiques. Crear quatre funcions una per operació, hi realitzareu el càlcul que tornareu al programa, i mostrareu per pantalla.