Diferència entre revisions de la pàgina «ASIX-M3-UF1-A4.1-Exercicis cadenes»

De wikiserver
Dreceres ràpides: navegació, cerca
Línia 88: Línia 88:
 
això genera un valor >= 0 i <= 9
 
això genera un valor >= 0 i <= 9
 
-->
 
-->
 +
 
15. '''languageGames''': En molts idiomes disposem de variants lúdiques de l'idioma. Aquest programa codificarà dos mètodes que ens permetran traduir paraules d'idiomes coneguts a variants lúdiques d'aquests. Expliquem primer aquestes variants:
 
15. '''languageGames''': En molts idiomes disposem de variants lúdiques de l'idioma. Aquest programa codificarà dos mètodes que ens permetran traduir paraules d'idiomes coneguts a variants lúdiques d'aquests. Expliquem primer aquestes variants:
  

Revisió del 11:09, 16 març 2022

1. L’última lletra del DNI pot calcular-se a partir del seus números. Per a això només has de dividir el número per 23 i quedar-te amb la resta. Fes un programa per calcular la lletra d’un DNI. La lletra que correspon a cada número la tens en aquesta taula:

    0 - T
    1 - R
    2 - W
    3 - A
    4 - G
    5 - M
    6 - Y
    7 - F
    8 - P
    9 - D
   10 - X
   11 - B
   12 - N
   13 - J
   14 - Z
   15 - S
   16 - Q
   17 - V
   18 - H
   19 - L
   20 - C
   21 - K
   22 – E

2. Fes un programa per que verifiqui que la lletra d’un DNI es correspon amb el seu número:

3. Genera un programa que encripti una cadena de caràcters. Per exemple: '“avadakedavra”' encriptat es '“bwbeblfebwsb”' i el mètode d’encriptació és canviar un caràcter pel seu successor a l’abecedari (el successor de ‘z’ és ‘a’).

4. Genera un programa que encripti una text de caràcters. Per exemple: '“hola que tal”' encriptat es '“ipmb@rvf@ubm”' i el mètode d’encriptació és canviar un caràcter pel seu successor a l’abecedari (el successor de ‘z’ és ‘a’ i el caràcter ' ' es substitueix per '@').

5. Feu un programa que si li passem un nom i un cognom com a paràmetres ens doni la benvinguda:

    Benvingut Sr. ...
    i si no l'hi donem digui :
    Hola desconegut.

6. Feu un programa que calculi la mitjana aritmètica dels valors passats com a paràmetres. Si no es passa cap paràmetre sortirà un missatge d’error i si el primer paràmetre és –ajut el programa traurà una petita explicació del funcionament.

7. Genereu un programa anomenat ComptaAsString que compti quantes lletres 'a' conté una cadena de text. El text per tractar pot ser qualsevol i el podeu declarar com una constant en el codi font.

8. Fés un programa que, primer demani a l’usuari escriure una rere l’altra, tres paraules que només continguin lletres minúscules. A continuació el programa ha d’escriure quina és la paraula més llarga i quina és l’alfabèticament menor.

9. Fes un programa que llegeixi una frase i un número enter N i ens digui quantes paraules tenen longitud N.

10. Fes un programa que llegeixi una cadena i la mostri invertida.

11. Volem un programa per treballar amb cadenes que mitjançant un menú ens permeti les següents opcions:

  • 1- Mostrar els n primers caràcters d’una cadena
  • 2- Mostrar els n últims caràcters d’una cadena (d’esquerra a dreta)
  • 3- Eliminar els espais en blanc que hi hagi al final de la cadena
  • 4- Eliminar els espais en blanc que hi hagi al principi de la cadena
  • 5- Eliminar d’una cadena els n caràcters que apareixen a partir de la posició p
  • 6- Inserir una cadena dins d’una altra a partir de la posició p
  • 7- Comptar el nombre de vegades que apareix una cadena dins d’una altra
  • 8- Esborrar totes les aparicions d’una cadena dins d’una altra
  • 9- Sortir del programa.

12. Escriu un programa que utilitzi per comparar parts de dues cadenes. Cal demanar com a entrada el nombre de caràcters a comparar i l’índex inicial de la comparació de cada cadena. L’aplicació haurà d’indicar si les cadenes són iguals. Ignoreu si els caràcters estan en majúscules o no en el moment de la comparació.

13. Escriu una aplicació que rebi com a entrada una línia de text i un caràcter de cerca i indiqui el nombre d’ocurrències del caràcter en el text.

14. Féu un programa que llegeixi una cadena de caràcters i indiqui si la cadena és un palíndrom. Un palíndrom és una cadena que es llegeix d’igual manera d’esquerra a dreta que de dreta a esquerra. Com per exemple : dabale arroz a la zorra el abad. Cal entendre que per poder-ho fer d’aquesta manera no han d’haver-hi espais en blanc, per tant, primer cal eliminar els espais en blanc.

15. languageGames: En molts idiomes disposem de variants lúdiques de l'idioma. Aquest programa codificarà dos mètodes que ens permetran traduir paraules d'idiomes coneguts a variants lúdiques d'aquests. Expliquem primer aquestes variants:

a) Jerigonza (variant lúdica del castellà): després de cada vocal s'afegeix una 'p' i es repeteix la vocal.

Exemples:

  • “casa” seria “capasapa”
  • “Gabriel” seria “Gapabripiepel”
  • “murcielago” seria “mupurcipiepelapagopo”

NOTA: Per simplificar-ho suposarem que no s'introdueixen accents.

b) Basic Pig Latin (variant lúdica de l'anglès): tenim dues regles:
A les paraules que comencen per vocal se'ls afegeix al darrera el sufix “ay”. Exemples:
  • “ant” seria “antay”
  • “astronaut” seria “astronautay”
A les paraules que comencen per consonant, es mouen totes les consonants del davant de la primera vocal al final i s'afegeix el sufix “ay”. Exemples:
  • “mess” seria “essmay”
  • “father” seria “atherfay”
  • “chick” seria “ickchay”
  • “star” seria “arstay”

El programa ha d'implementar dos mètodes: un que tradueixi paraules del castellà al jerigonza i un altre que tradueixi paraules de l'anglès al basic pig latin.

A continuació posem alguns exemples d'execució:

> Program p = new Program()
> p.spanish2jerigonza("casa")
"capasapa"
> p.spanish2jerigonza("murcielago")
"mupurcipiepelapagopo"
> p.english2basicPigLatin("astronaut")
"astronautay"
> p.english2basicPigLatin("father")
"atherfay"
> p.english2basicPigLatin("star")
"arstay"

NOTA: Per simplificar, podeu suposar que la dada d'entrada serà UNA ÚNICA paraula i que aquesta no tindrà ni accents ni caràcters diferents de lletres.