Diferència entre revisions de la pàgina «ASIX-M3-UF2-Banc de Solucions»
Línia 179: | Línia 179: | ||
[[Imatge:m3_uf2_diagrama_flux_el_penjat.png |400px|left| Diagrama flux "El Penjat"]] | [[Imatge:m3_uf2_diagrama_flux_el_penjat.png |400px|left| Diagrama flux "El Penjat"]] | ||
− | + | :: | |
<source lang=python> | <source lang=python> | ||
from random import randint | from random import randint |
Revisió del 19:39, 2 gen 2021
1. Regne de Dracs
En aquest joc, el jugador es troba en una terra de dracs. Els dracs viuen en coves i hi ha de dos tipus: els bons que volen compartir els seus tesors amb tu i els dolents molt cobdiciosos i afamats que no dubtaran a menjar-se tot aquell que provi d'accedir a la seva cova. El jugador es troba davant de dues coves, en una el drac amigable i en l'altre el drac dolent. El jugador a d'escollir...
- Mòduls a emprar:
from random import randint # per distribuir els dracs en les coves aleatoriament
from time import sleep # per fer més "emocionant" el final del joc
- El programa principal podria ser semblant a:
# Programa principal
fiJoc = False
while not fiJoc:
mostrarIntroduccio()
numeroDeCova = escollirCova()
explorarCova(numeroDeCova)
jugarDeNuevo = jugar()
2. Construir un Quadrat màgic. Un quadrat màgic és una matriu quadrada (mateix nombre de files que de columnes), amb un nombre senar de files i columnes on la suma dels elements de totes les seves files i les seves columnes i les dues diagonals val igual. En aquest quadrat no hi ha cap número repetit, i els números que hi ha d'haver han d'anar des de 1 fins a n2 on n és el numero de files i columnes.
Com construir-lo?
- El numero 1 el situarem en el quadrat superior al central (per exemple, per n=5, el quadrat central és (2,2) i el que està per sobre seu el (1,2).
- El següent número el situarem un quadrat a la dreta i un per sobre. Si un numero està a la posició (i,j), el següent el situarem en (i-1,j+1).
- Si resulta que al fer el moviment sortim per la dreta, entendrem que automàticament entrarem per l'esquerra, és a dir, és com si la matriu estigués enganxada la part esquerra amb la part dreta. El mateix passa amb dalt i baix. Si sortim per dalt, entrem per baix.
- A més ens podem trobar que la posició on toca anar un número ja es troba ocupada. Llavors el que farem és tornar a la posició on estàvem i fer el moviment que puja dos posicions (i-2, j ).
- Un exemple de quadrat màgic per a N=5 seria:
23 6 19 2 15 10 18 1 14 22 17 5 13 21 9 4 12 25 8 16 11 24 7 20 3
- El programa tindrà les següents funcions:
- llegirDimensio: Li demanem a l’usuari que ens indiqui la mida N de la matriu. Si el valor és correcte, la funció el retorna.
- inicialitzarQuadrat: Simplement posem tots els valors a 0
- calculaPosicioInicial: Segons la dimensió, calculem la primera posició
- assignaValor: Posa un valor en una posició
- calcularNovaPosicio: Retorna els valors de fila i columna vàlids per a col·locar el proper valor.
- imprimirQuadrat: Treu per pantalla el quadrat màgic,
- El programa serà semblant a aquest :
dim = llegirDimensio()
qm = inicialitzarQuadrat(dim)
pos = calculaPosicioInicial(dim)
limit = dim*dim;
for valor in range(1,limit+1):
assignaValor(qm,pos,valor)
pos = calcularNovaPosicio(qm, dim, pos)
imprimirQuadrat(qm)
3. El Penjat
El penjat consisteix en endevinar una paraula generada aleatòriament per l'ordinador. Dinàmica del joc:
- Es presenta una forca i un guio per a cada lletra de la paraula.
- El jugador proposa lletres (d'una en una) i:
- si la lletra es troba a la paraula es substitueixen els guions respectius per la lletra.
- sinó s'actualitza la forca en una part del cos (cap, tronc, braç esquerra, braç dret, cama esquerra i cama dreta).
- El joc finalitza quan es troben totes les lletres o quan ja no queden parts del cos.
- El programa permetre tornar a jugar si així o vol el jugador.
- Diagrama de flux
from random import randint
from os import system
from colorama import init, Fore, Back, Style
PENJAT = ['''
+---+
| |
|
|
|
|
=========''', '''
+---+
| |
O |
|
|
|
=========''', '''
+---+
| |
O |
| |
|
|
=========''', '''
+---+
| |
O |
/| |
|
|
=========''', '''
+---+
| |
O |
/|\ |
|
|
=========''', '''
+---+
| |
O |
/|\ |
/ |
|
=========''', '''
+---+
| |
O |
/|\ |
/ \ |
|
=========''']
paraules = 'paraules donatius diccionari malaltia alemany escola impossible variable objectiu disseny reproductor escriptor llibertat revista llengua somni cistell maduixa gresca ignorant carquinyoli xisclar '.split()
def paraulaAleatoria(llistaParaules):
# Retorna una paraula de forma aleatoria.
indexParaula = randint(0, len(llistaParaules) - 1)
return llistaParaules[indexParaula]
def mostrarForca(PENJAT, lletresIncorrectes, lletresCorrectes, paraulaEndevinar):
system ("clear")
print ('EL PENJAT')
print(Fore.RED+PENJAT[len(lletresIncorrectes)]+Fore.WHITE)
print ("\n")
espaiBlanc = " "
print (Fore.RED+'Lletres incorrectes: '+Fore.WHITE, espaiBlanc)
for lletra in lletresIncorrectes:
print (Fore.RED+lletra+Fore.WHITE, espaiBlanc, end="")
print ("\n")
estatParaula = '_' * len(paraulaEndevinar)
for i in range(len(paraulaEndevinar)): # Remplaça els espais en blanc per la lletra correcta
if paraulaEndevinar[i] in lletresCorrectes:
estatParaula = estatParaula[:i] + paraulaEndevinar[i] + estatParaula[i+1:]
for lletra in estatParaula: # Mostra la paraula a endevinar amb espais entre les lletres
print (Fore.GREEN+lletra+Fore.WHITE, espaiBlanc, end="")
print ("\n")
def escollirLletra(algunalletra):
# Retorna la lletra que proposa el jugador. Es controla que sigui una entrada correcta!
while True:
print ('Endivina una lletra:')
lletra = input()
lletra = lletra.lower()
if len(lletra) != 1:
print ('Només una lletra...')
elif lletra in algunalletra:
print ('lletra repetida! Escull una altra lletra')
elif lletra not in 'abcçdefghijklmnopqrstuvwxyz':
print ('Només lletres...')
else:
return lletra
def jugar():
# Demana si el jugador vol continuar jugant
print ('Vols jugar de nou? (Sí o No)')
return input().lower().startswith('s')
def quedin_intents(lletresIncorrectes):
return len(lletresIncorrectes) < len(PENJAT) - 1
def comprovar_guanyar(lletresCorrectes, paraulaEndevinar):
guanyat = True
for i in range(len(paraulaEndevinar)):
if paraulaEndevinar[i] not in lletresCorrectes:
guanyat = False
break
return guanyat
fiJoc = False;
while not fiJoc:
# Inicialitzar partida
lletresIncorrectes = ""
lletresCorrectes = ""
paraulaEndevinar = paraulaAleatoria(paraules)
guanyat = False
mostrarForca(PENJAT, lletresIncorrectes, lletresCorrectes, paraulaEndevinar)
while not guanyat and quedin_intents(lletresIncorrectes):
# El jugador proposa una lletra
lletra = escollirLletra(lletresIncorrectes + lletresCorrectes)
if lletra in paraulaEndevinar:
lletresCorrectes = lletresCorrectes + lletra
# Es comprova si el jugador ha trobat totes les lletres de la paraula
guanyat = comprovar_guanyar(lletresCorrectes, paraulaEndevinar)
else:
lletresIncorrectes = lletresIncorrectes + lletra
# Comprova si el jugador ha esgotat les oportunitats...
mostrarForca(PENJAT, lletresIncorrectes, lletresCorrectes, paraulaEndevinar)
if guanyat:
print ('Molt bé! La paraula a endivinar era "' + paraulaEndevinar + '" Has guanyat!')
else:
print ('Has esgotat les oportunitats!\nDesprés de ' + str(len(lletresIncorrectes)) + ' lletras errònies i ' + str(len(lletresCorrectes)) + ' lletres correctes, la paraula a endivinar era "' + paraulaEndevinar + '"')
# Vols continuar jugant?
fiJoc = not jugar()