Diferència entre revisions de la pàgina «Practica symfony2»
(→Exemple del joc) |
(→Exemple del joc) |
||
Línia 12: | Línia 12: | ||
==Exemple del joc== | ==Exemple del joc== | ||
El següent exemple de joc il·lustra un jugador tractant d'endevinar la paraula ''Penjat'' utilitzant una estratègia basada únicament en la freqüència de lletra. | El següent exemple de joc il·lustra un jugador tractant d'endevinar la paraula ''Penjat'' utilitzant una estratègia basada únicament en la freqüència de lletra. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
=Ordinària= | =Ordinària= |
Revisió del 14:10, 24 març 2015
Recuperació
Es vol realitzar el joc Penjat. El programa disposa de un array amb un munt de paraules, al iniciar sessió un jugador, s'escull una de les paraules i comença el joc. Usant una fila de guions, es representa la paraula a endevinar, donant el nombre de lletres segons el nombre de guions mostrat.
Si el jugador que endevina suggereix una lletra o nombre que apareix en la paraula, l'altre jugador l'escriu en totes les seves posicions correctes. Si la lletra o el nombre suggerit no hi és a la paraula, l'altre jugador treu un element de la figura d'un home penjat d'un pal.
El joc acaba quan:
- S'endevina la paraula completa
- La maquina completa el diagrama.
Exemple del joc
El següent exemple de joc il·lustra un jugador tractant d'endevinar la paraula Penjat utilitzant una estratègia basada únicament en la freqüència de lletra.
Ordinària
Es tracta d'elaborar una aplicació que permeti elaborar diagrames tipus Gantt. Aquest diagrames son una eina de planificació del treball, ja que presenta totes les activitats que s'han de realitzar i quan s'han de realitzar, i permet tenir una idea de com avança el projecte i si és necessari reprogramar les actuacions planificades per tal d'adequar el projecte al nou entorn o necessitat. L'aplicació ha de controlar els projectes i les tasques que s'han d'executar per realitzar els projectes. Per aixó s'ha de poder:
- Crear, modificar, eliminar i veure les dades d'un projecte
- Crear, modificar, eliminar i veure les tasques associades a un projecte
Tots els projectes tenen:
- Data de inici i final del projecte
- Persones assignades al projecte
Totes les tasques tenen:
- Data inici i final de la tasca. Si una tasca s'allarga més que la data final del projecte, aquesta (la data del projecte) s'ha d'allargar.
- Persones assignades a la tasca. Ha de ser una o varies de les persones assignades del projecte.
Exemple de diagrama de gantt: