Diferència entre revisions de la pàgina «M2 - Bases de dades / UF1NF1: Les dades i les bases de dades»

De wikiserver
Dreceres ràpides: navegació, cerca
(Entitats tipus i entitats instància)
Línia 61: Línia 61:
 
'''Entitat instància'''. Es refereix a la conceptualització d’un objecte concret del món real, com ara un cotxe concret, distingible dels altres objectes del mateix tipus, gràcies a alguna propietat (com podria ser el valor de l’atribut Matricula).
 
'''Entitat instància'''. Es refereix a la conceptualització d’un objecte concret del món real, com ara un cotxe concret, distingible dels altres objectes del mateix tipus, gràcies a alguna propietat (com podria ser el valor de l’atribut Matricula).
  
[[Imatge:uf1nf1-entitats.png |200px|center| Entitats]]
+
[[Imatge:uf1nf1-entitats.png |180px|center| Entitats]]
  
 
==Tipus de dada i domini dels atributs==
 
==Tipus de dada i domini dels atributs==

Revisió del 15:56, 25 set 2014

Les dades que s’utilitzen de manera informatitzada s’emmagatzemen, habitualment, en bases de dades (BD).

El programari que serveix per gestionar les bases de dades es denomina sistema gestors de bases de dades (SGBD).

Per a tot informàtic que hagi de treballar amb bases de dades (BD), és imprescindible saber distingir tres àmbits ben diferenciats:

  • El món real. Està constituït pels objectes (materials o no) de la realitat que ens interessen i amb els quals haurem de treballar.
  • El món conceptual. És el conjunt de coneixements o informacions obtinguts gràcies a l’observació de la part del món real que ens interessa. Un mateix món real pot donar lloc a diferents mons conceptuals, en funció de la manera de percebre la realitat, o els interessos de l’observador d’aquesta.
  • El món de les representacions. Està format per les representacions informàtiques, o dades, del món conceptual, necessàries per poder treballar.
El tres mons


Les dades i la seva representació

Les dades són representacions informàtiques de la informació disponible, relativa als objectes del món real del nostre interès.

El món de les representacions està format per les dades informatitzades amb les quals treballem.

La conversió de les concepcions en dades requereix passar per dues fases succesives de disseny, en què es prenen decisions que poden derivar en resultats dispars:

1. Fase de disseny lògic. Es treballa amb el model abstracte de dades obtingut al final de l’etapa de disseny conceptual, per tal de traduir-ho al model de dades utilitzat pel SGBD amb el qual es vol implementar i mantenir la futura BD.
2. Fase de disseny físic. Es poden fer certes modificacions sobre l’esquema lògic obtingut en la fase de disseny anterior, per tal d’incrementar l’eficiència en algunes de les operacions que s’hagin de fer amb les dades.

Un mateix conjunt de coneixements entorn d'una mateixa realitat, es pot representar de maneres diferents a causa, per exemple, dels factors segënts:

  • Les decisions de disseny preses (tant a nivell conceptual, com a nivell lògic i físic).
  • La tecnologia emprada (fitxers, BD relacionals, BD distribuïdes, etc.).

Rpresentacions diferents donen lloc a nivells d'eficiència també diferents. La responsabilitat de tot informàtic inclou garantir la correcció de les representacions, però també l'eficiència de les implementacions.

Entitats, atributs i valors

Tres elements caracteritzen fonamentalment les informacions:

1. Les entitats són els objectes del món real que conceptualitzem. Són identificables, és a dir, distingibles els uns dels altres. I ens interessen algunes (com a mínim una) de les seves propietats.
2. Els atributs són les propietats de les entitats que ens interessen.
3. Els valors són els continguts concrets dels atributs, les determinacions concretes que assoleixen.

En principi, els atributs haurien d’emmagatzemar un sol valor en cada instant. D’aquesta manera, els nostres models seran, de bon principi, compatibles amb el model lògic de dades més àmpliament utilitzat: el model relacional.

Exemple d’entitat, atributs i valors

Considerarem que una pel·lícula concreta és una entitat, perquè és un objecte del món real, que hem conceptualitzat dins d’una categoria (la dels films inematogràfics), i que al mateix temps és distingible d’altres entitats de la mateixa categoria (és a dir, d’altres films).

D’aquesta pel·lícula ens interessaran alguns aspectes, que anomenarem atributs, com per exemple, el títol, el director i l’any de producció.

Finalment, aquests atributs adoptaran uns valors concrets com ara, i respectivament, Paths of glory, Stanley Kubrick i 1957.

Entitats tipus i entitats instància

El terme entitat fa referència a algun objecte concret del món real, conceptualitzat, i del qual ens interessen algunes característiques. Però aquest terme pot tenir dos significats diferents, segons a què faci referència. Per tal de distingir-los, es pot afegir un adjectiu al substantiu esmentat i obtenir, així, els dos sintagmes següents:

Entitat tipus. Es tracta d’un tipus genèric d’entitat o, si es prefereix, d’una abstracció, que fa referència a una classe de coses com, per exemple, els cotxes, en general.

Entitat instància. Es refereix a la conceptualització d’un objecte concret del món real, com ara un cotxe concret, distingible dels altres objectes del mateix tipus, gràcies a alguna propietat (com podria ser el valor de l’atribut Matricula).

Entitats

Tipus de dada i domini dels atributs

Valor nul dels atributs

Atributs identificadors i claus

El món de les representacións

Les representacions tabulars i la seva implementació: els fitxers

Les BD

El nivell lògic i el seu nivell físic